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楼主: 牧鸽人

[原创] 用户战斗操作锁定不锁定之分析

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发表于 2011-10-24 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

gantleman: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

楼主进入了一个误区,纠结在现实和幻境的细节之间。
mmorpg和cs最大的区别就是"骰子"的应用。
...


求上面这位解答几个疑问
D2中锁定目标的技能是不是必中?
D2中的目标选择和锁定是不是大部分以鼠标为基点?
D2中是不是在非锁定目标状态下同样可以进行攻击或施法?
D2中锁定目标的技能是什么状态跟随?非锁定状态又是怎样?(每个职业技能类型差异)
其实拿FPS和ARPG做比较,是我没有熟虑了

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发表于 2011-10-24 15:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

trouatour: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

求上面这位解答几个疑问
D2中锁定目标的技能是不是必中?
D2中的目标选择和锁定是不是大部分以鼠标为基点...

太久没玩,具体的细节都忘记了。。。 [em8]

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发表于 2011-10-24 16:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

这好比说一个人在讲故事,
一个小孩不停的问:这为什么啊?哪为什么啊?
rpg制造的是一种幻境,
cs是模拟现实的细节。
至于幻境的细节怎实现,
这种细节问题交给你们的技术吧。
如果有人纠结这种细节,哪他不是你故事的听众,请他离开。
如果你们技术做的和你要求的不一样,
哪你离开吧,你没有讲这个故事的条件。
trouatour: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析
求上面这位解答几个疑问
D2中锁定目标的技能是不是必中?
D2中的目标选择和锁定是不是大部分以鼠标为...

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发表于 2011-10-24 16:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

gantleman: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

这好比说一个人在讲故事,
一个小孩不停的问:这为什么啊?哪为什么啊?
rgp制造的是一种幻境,
cs是模拟...

这就是你的辩解?
我就不说你对于命题中的问题了解度了
毕竟我不知道你是真了解还是凑热闹

就说你这种把问题丢给别人,而自己最终什么都还是不知道的情况
你就把这句话原封不动丢你们技术吧

跟你没有任何讨论的意义了

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发表于 2011-10-24 16:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

gantleman: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

这好比说一个人在讲故事,
一个小孩不停的问:这为什么啊?哪为什么啊?
rgp制造的是一种幻境,
cs是模拟...

pls. be a gantleman

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发表于 2011-10-24 17:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

因为我是做程序的,所以真没说啥,哈哈哈 [em2]
trouatour: Re: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析


这就是你的辩解?
我就不说你对于命题中的问题了解度了
毕竟我不知道你是真了解还是凑热闹

就说你这...

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发表于 2011-10-24 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

就你这逻辑能力还就是程序,我嘞个去
看来你不是长期待业,就是个瞎混的

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发表于 2011-10-24 17:57:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

像是303对比大菠萝

其实这个出发点就错了。。。

锁定目标的游戏也有各种动作类游戏
---------------------------------------------
它们的区别只有

技能是对某个方向发射的

技能是指定一个目标发射的

之分

而war3那种,虽然它是“技能是指定一个目标发射的”,会给玩家一种“技能是对某个方向发射的”的错觉

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发表于 2011-10-25 08:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

别激动~要淡定。
游戏类型的划分不光是策划的事情,
也涉及到其他相关各个岗位,
对于策划来说我说的理由可能感觉上真不是理由。
可能感觉只是细节上是不是应该更真实的问题,
但对于程序来说却是从"骰子"方法到完全细节模拟的两种游戏类型。
实现方法,思考问题出发点,解决方式,
就完全是两个不同的领域。
当然这两个技术的界限还是比较模糊的,
作为程序也是有操作的空间,细节是否越真实,这个做到多细,
跟你程序能力经验和是否有意愿去研究有关系。
但研究就是有风险不可控制的。
作为公司不能太任性,因为自己的需要,
就把公司的项目放到不可控的位置。
trouatour: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

就你这逻辑能力还就是程序,我嘞个去
看来你不是长期待业,就是个瞎混的

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发表于 2011-10-25 10:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

gantleman: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

别激动~要淡定。
游戏类型的划分不光是策划的事情,
也涉及到其他相关各个岗位,
对于策划来说我说的理由...

好吧,我激动了
那么就好比两个模型,我们从逻辑原理上来分析
模型A和模型B,其中模型A是需要锁定目标的,模型B是不需要锁定目标的

在同一个界面内
模型A的指向性目标是可以用骰子来完成计算的
模型B的指向性目标却不能仅仅用骰子来完成计算

为什么我这么说,第一,模型A是确定了目标的,而模型B确实不完全确定目标的
那么模型B的攻击虽然有指向性,但是轨迹,以及对目标的效果都不是骰子来确定
骰子在这个时候所能产生的效果,必须是模型B的攻击与目标产生效果时
那么在确定产生效果时骰子的作用也并不是马上能作用
首先要确认碰撞体之间的接触面的位置,方向,面积(当然很多时候我们并不计算的这么详细)
那么在不同的单位量上所采用的骰子就产生了选取变化

不知道我这样说你是不是清晰一点了
建议你去了解一下骰子制度比较完善的欧系D&D规则(我建议美系)
很多时候骰子的作用实质上并不是起决定性的,而是要双方多方面的
所以不论是锁定与不锁定,他们的效果都存在指向性和非指向性的区别
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