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[原创] 用户战斗操作锁定不锁定之分析

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发表于 2011-10-24 10:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期项目在讨论尝试用户战斗操作时候是否需要锁定目标,暗黑2和火炬之光自由开放的模式确实很棒,周末时候按自己私下整理分析了一下锁定目标和不锁定目标二者间的差异,发出来也供大家交流参考。

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发表于 2011-10-24 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

除了设计本身
技术问题不可忽视

还有
“这个游戏是做给谁玩的?”
也需要仔细考虑

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 楼主| 发表于 2011-10-24 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

左部分的设计原则上有讲这方面的因素

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发表于 2011-10-24 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

貌似这只是对于两种类型的分析吧
其实目标锁定的确比不锁定繁琐点
但是相对自由度和开放度较高
广角视角类型的游戏比较适合锁定
毕竟视角和自由移动度所产生的限制

不过不锁定的弊端就是需要主动指引
对于目前大部分娱乐群体来说并不太适合
毕竟就你举例的D2和火炬已经不是现在大部分游戏小白所接受的了了
牵强一点的说,其实也可以把射击类游戏归类进这部分来
像CS这类也算是需要指引,却步锁定的

但其实很多主动指引类型中也含有锁定判断
也就是必中和攻击跟踪
一定确定对目标产生效果
那么在不判断目标本身的如闪避类效果时
攻击效果是在没有接触到目标前都跟踪着的
这种情况多在法术和远程攻击上表现的明显

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 楼主| 发表于 2011-10-24 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

LS谈的很棒
其实早期的游戏几乎都是不锁定目标的,不锁定就是自由度高,问题就是自由度太高了导致用户要求也高,以前玩飞行模拟的时候机枪扫射了半天都打不中,于是果断流失。战斗过程中很重要的一点,打击感不可缺失,如果十次里面有七次都是没有命中,真不知道玩家还有多少耐心继续下去。再假入CS里面你的对手可以瞬移冲锋,你会崩溃的。
锁定,就是降低门槛,也许高端玩家不屑一顾,就看我们大家的产品是如何定位了。

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发表于 2011-10-24 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

非锁定战斗,必然会产生瞄准射击的操作技巧

这种与生俱来的游戏性

一直让我耿耿于怀

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发表于 2011-10-24 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

其实锁定和不锁定是可以共存的。低强度战斗锁定,省心。高强度战斗需要预判瞄准。

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发表于 2011-10-24 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

有种介于中间的,类似流星蝴蝶剑
本身是按照非锁定游戏去做的,但是交战的时候会自动锁定,让你不需要复杂的瞄准

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发表于 2011-10-24 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

楼上两位谈及的其实很多游戏里面多有涉猎了
生化,鬼泣以及现在表面上比较火的龙之谷,还有曾经的绝对领域,天使之翼等等游戏
可以选择先选目标选择锁定,也可以不锁定目标直接攻击
问题是,毕竟两种类型都有着互相之间不通的差异
所以只能其中一种作为主导地位,而另外一种只是在习惯上去让另一部分用户接受
毕竟用户的使用习惯会很大程度上影响在游戏体验的
就像其他影响游戏流失率的一些因素一样
这种操作类型的划分对于游戏定位也是很重要的

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发表于 2011-10-24 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

楼主进入了一个误区,纠结在现实和幻境的细节之间。
mmorpg和cs最大的区别就是"骰子"的应用。
cs不说了,他就是要模拟所有现实的状况,完全模拟各种细节。
mmorpg使用骰子和概率解决细节的问题。
大的可以是一个法术是否命中。
楼主的细节也完全可以这样解决。
例如施法者跑动状态 命中概率减少,
目标跑动 命中概率减少。
再比方说
如果施法者鞋子里有颗沙子,
那么cs解决办法是增加随机的屏幕晃动。
mmorpg的解决办法是命中概率减少。
所以mmorpg追求的是结果的可控性准确性和过程的象征性。
cs追求的是过程的准确性和结果的不可控性。
这两种游戏追求的东西就不一样,
当然如果网络延迟无限小,系统反应足够快的情况下,
这两种游戏追求的效果还是无限趋于统一但很难合并在一起。
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