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楼主: 牧鸽人

[原创] 用户战斗操作锁定不锁定之分析

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发表于 2011-10-25 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

本身LZ的论题是锁定和非锁定的类型,而不是判断
我们有所歪楼,但是这两种类型之间的差异和判断方式直接导致了计算的差异

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发表于 2011-10-25 10:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

a我认同,但B并不是,"不能仅仅用骰子"
b状态是完全不用骰子,模拟现实状态。
你所说的B状态其实是我说的A和B的中间状态,
也就是混合了A状态和B状态的一个状态,
并且你陷入了,A多一点,就加B,B多了就加A的暴躁中,
这就变成了在追求量的无穷多。
因为你的目标是无穷多,无穷多其实就变成了没有目标。
trouatour: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

在同一个界面内
模型A的指向性目标是可以用骰子来完成计算的
模型B的指向性目标却不能仅仅用骰子来完成计算

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发表于 2011-10-25 10:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

gantleman: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

a我认同,但B并不是,"不能仅仅用骰子"
b状态是完全不用骰子,模拟现实状态。
你所说的B状态其...

B状态完全不用骰子,求分析结果,求解释
真不懂,不过是不懂你的见解
这个是真虚心求教了

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发表于 2011-10-25 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

讨论有点跑题...游戏类型不同需求不同。做为策划如果不清楚自己设计的游戏是锁定好还是不锁定好,明显是对自己的设计没信心啊。

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发表于 2011-10-25 12:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

[em14]不想说
trouatour: Re: Re: Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析


B状态完全不用骰子,求分析结果,求解释
真不懂,不过是不懂你的见解
这个是真虚心求教了

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发表于 2011-11-7 11:15:00 | 显示全部楼层

Re: 用户战斗操作锁定不锁定之分析

楼主并没深入分析过暗黑和火炬之光,有些看法片面简单,甚至有些结论是错误的。

不锁定目标的操作,分2种,一种是暗黑式的,一种是劳拉与光之守护者式的(这种类型的扩展可以延伸至fps、act游戏)。

无论哪一种,有几点特征都是共同的:
1、主要以PVE为主
2、怪物的血量都很低
3、敌我的移动速度不高,这一点D3首席设计师作为一个蓝贴专门讨论过
4、攻击大部分以AOE为主,即使是单体技能,攻击的命中判定范围也很大

从以上的特征,即可看出,不锁定目标的操作的优势很明显:体验过程爽快,操作简单所见即所得(指哪打哪),主要的“操作”集中于跑位上、要求不高。这几点恰恰是吸引低端用户的最大的优势。dnf、龙之谷、cf的成功,都在不断证明这个方向。

而不锁定目标类操作的劣势在于:
1、开发技术难度高(同步,攻击、移动检测运算量,服务器架构等)
2、对用户的硬件(网络、显卡等)要求高
3、用户频繁操作的疲倦感。因为没有一个“已锁定目标”,无法实现传统MMO网游的自动攻击;不过这点可以通过“战斗型内挂”来解决。

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发表于 2011-11-7 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

人物有闪避、格挡的属性
锁定,攻击行为发生,骰子计算是否闪避、格挡、计算伤害
不锁定,攻击行为发生,计算是否产生击中效果,骰子计算闪避、格挡、计算伤害。就像群攻技能依靠自身闪避、格挡闪避伤害的

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发表于 2011-11-11 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

现在很多游戏都采取了 单体技能锁定目标  群体的不锁定目标
目标的锁定更多的可以参考 格斗游戏,如火影 拳王等.
火影:发招时,目标锁定,但是技能或者光效和动作是 实体,达到目的地产生效果。目标可以在这个攻击实体达到身前,做出反应。
但是,这个对客户端与服务同步率要求很高。

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发表于 2011-11-17 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

其实还有半锁定的。
就是一但锁定,则角色的攻击面向及判定都朝锁定的目标去,
但是计算攻击距离、命中等都是非投骰,并且只和锁定的目标发生判断。
这样一方面可以节省计算,又可以保证较强的动作玩法。

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发表于 2011-11-19 03:55:00 | 显示全部楼层

Re:用户战斗操作锁定不锁定之分析

不锁定目标 有个好处是在pvp阶段 玩家的操作差距会被成倍大放大
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