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楼主: bpwp

[讨论] 异想天开——战略页游新思路

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发表于 2011-11-15 10:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路

bpwp: Re: Re:异想天开——战略页游新思路


36计千军破王朝霸域我还真没玩过,我只看见源源不断的新区,估计还是被人称30S货的老套路。
我的核心思路...


DOTA了乐趣本源是它具有流畅的操作,所有的策略、配合、玩法都是建立在操作成立的基础上

网页环境下还是搞棋牌桌游吧

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 楼主| 发表于 2011-11-15 12:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路

DOTA了乐趣本源是它具有流畅的操作,所有的策略、配合、玩法都是建立在操作成立的基础上

网页环境下还是搞棋牌桌游吧


其实是一个道理的,DOTA是少数玩家两阵营对战,操作流畅,一局半个小时差不多结束了。战略页游是大量玩家多阵营混战,需要更多的策略配合,这种情况下节奏反而越慢越好,一局下来可能1个月2个月。网页环境不是问题,关键在于怎么设计出耐玩的玩法规则,三国杀不简单吗?一样有人气。

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发表于 2011-11-15 12:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路

bpwp: Re: Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路



其实是一个道理的,DOTA是少数玩家两阵营对战,操作流畅,一局半个小时差不多结束了。战略页游是大量玩...


一两个月和半个小时差距太大,制作思路和消费设计完全不同

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发表于 2011-11-15 13:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路

bpwp: Re: Re:异想天开——战略页游新思路


36计千军破王朝霸域我还真没玩过,我只看见源源不断的新区,估计还是被人称30S货的老套路。
我的核心思路...


呵呵,这两游戏的核心思路还就是你这种思路,看来你自己以为新颖的想法也不过就是被你贬低的30S货嘛。

但是为什么还是源源不断的开新区?因为玩游戏的用户不卖帐,老区统一后,喜欢去新区。
为什么不卖帐?因为实际操作上,轮回统一后,还残留的势力,大部分最后统一的势力玩家最多,其他势力玩家少(否则也不会被打统一),第一次统一一个半月,第二次,第三次大概就只要1-2周了,游戏乐趣在多次原地轮回后荡然无存。

解决的方法也许有,但是开新区,合统一老区就能很简单解决了,自然结果上看就是源源不断的新区


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 楼主| 发表于 2011-11-15 14:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路

轮回统一后,还残留的势力,大部分最后统一的势力玩家最多,其他势力玩家少(否则也不会被打统一),第一次统一一个半月,第二次,第三次大概就只要1-2周了,游戏乐趣在多次原地轮回后荡然无存。

  终于等到一个一针见血的问题了,看来楼上对此类游戏深有研究。
  还是那句话,规则问题。
  设定服务器满1000人后开势力战。
  设定三阵营全部统一之后开国战。
  经楼上提示顺便补充一点,势力设定人数上限。
  以上设定就是为了这个问题。假设老区统一后,被打跑一批玩家,服务器人数不足1000人无法开战,等到人满开战时,又有大量新玩家进入,产生新势力,即使上局统一的势力依靠经验优势迅速统一了本阵营,其他两阵营玩家仍然混战中,国战无法开始。等到国战开始时,新玩家也在本方阵营统一的过程中增强了实力。国战依然相对平衡。
  呵呵,让板砖来得更猛烈些吧。 [em2]

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 楼主| 发表于 2011-11-15 15:00:00 | 显示全部楼层

Re: 异想天开——战略页游新思路

还有声明一点,30S货只是借用某牛的话,非本人观点  [em17]

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发表于 2011-11-15 15:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路

cdm123cdm: Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路



呵呵,这两游戏的核心思路还就是你这种思路,看来你自己以为新颖的想法也不过就是被你贬低的30S货嘛。
...


+1

这样的统一模式下,玩家的胜利大多是靠钞票和人海砸出来的
持续2到3周的游戏时间里,玩家实际获得的成就感有限,刺激的频率也远远不如半小时的DOTA或桌游
而且玩过一两遍以后,很难想象这群人会玩第三遍、第四遍,挺容易腻味的
不过1到2月的激烈对抗,运营收益是不会少

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发表于 2011-11-15 16:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路

bpwp: Re: Re: Re: Re:异想天开——战略页游新思路


  终于等到一个一针见血的问题了,看来楼上对此类游戏深有研究。
  还是那句话,规则问题。
  设定服务...


你?个真是想?然了,????,棋能一局又一局的?,是因????值娜丝?是保持?定,放到????颦h境?,脱离了市场宣传渠道的支持,你就?o法去保?????定性
人?M? 规则上?]??? ???在两方面
1、人?M之前,等待的用?裟阕?它?质谗幔康却?旧碛?艟褪窃诓?嗔魇А
2、靠什麽渠道?人?M?靠口耳?鞑サ脑?,依附???萘Φ闹???碓蕉啵???他??有更高的??O性,而如果是靠宣???氲
?,??什麽不乾脆?一?新服? ?新服,合老服就能解?Q的???,?⑺?}?化的意?在哪??

不是?你??涌?]?回后怎麽?的???不?Γ??歉杏X你考?]的方向出了???。
比如说,即使不考虑人满的问题
你现在的规则下也解决不了强势力的人,开小号人为控制敌对阵营的统一速度
因为对已经经过轮回的强势力一方的人来说,玩这种统一模式游戏到最后还存留的用户,组织性,纪律性都非常强,他们又有足够的经验,所以他们甚至都不需要特别额外的操作,只需要开号去另外阵营,以意见领袖的姿态去指挥,去帮助,然后在关键时候捅一刀---这可能是被你认为游戏乐趣的一种,但是对于失败一方的用户来说,假设被这样弄了一把后还不离开,那么他们吸取了这方面的经验后,你占他们角度思考,在不清楚自己这里的人究竟谁是对方的人情况下,是组织大家去另外一个新的服务器重新开始(避免厉害冲突)好,还是呆在轮回后的老服里提心吊胆的分辨谁忠谁奸更合适?

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 楼主| 发表于 2011-11-15 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:异想天开——战略页游新思路

  关于人数的问题原本是想借下面的设定挑动大公会间的荣誉之争,我以为公会对战可能比散家对战更有韧性,可以让玩家自己书写出一部游戏史,可惜被归来哥指出某项会被天朝河蟹。
  设定以最终获胜势力名称为轮回后的服务器命名。
  设定获胜势力领袖奖励现金N元。
  设定每轮统一历程载入游戏编年史。
  
  好吧,我承认等待期的问题没考虑到位,还有很多专业问题无法解决,业余终究是业余。
  看楼上的ID注册时间应该是头大牛,死得瞑目。
  就此封贴。

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发表于 2011-11-15 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:异想天开——战略页游新思路

其实一开始看这帖子,我还以为是我的新老板马甲发的帖。。。
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