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中国移动通信联合会新媒体工委 执行理事长 王鸿冀
12月20日消息,2011”第六届移动游戏产业高峰论坛”今日在成都隆重举行,本届论坛的主题为:创新、融合、展望。国内外移动游戏界及PC网游大佬,百余高管将聚首成都,共谋移动游戏发展大业,探讨移动游戏产业发展的新方向。中国移动通信联合会新媒体工委执行理事长王鸿冀在大会做主题演讲。
王鸿冀表示,移动游戏发展前景是非常广阔的。按照李开复的说法,移动用户将3倍到6倍于PC互联网的,上网时间将3倍到6倍于PC互联网的时间。移动互联网的市场规模等于移动用户的人数乘以上网时间,应该是15倍于PC互联网。我认为这个时间稍大一些,移动互联网的市场规模10倍于PC互联网是应该的。明年不可能10倍,但是在三五年内,我认为应该能达到这个数。
通过对2011移动游戏产业的调研数据,王鸿冀总结调研结果:一、游戏产业用户以男性为主;二、年龄分布上,18岁到24岁是最多的人群。在25岁一到36岁以上年龄段的用户,从2008年、2009年、2010年、2011年逐年增长;三、从地区分布来看,华东、华南地区较多,其次是华北、西南、华中地区,而东北和西北比较少。四、从学历看,高中和中专阶段的人数比较多,但是从2008年、2009年、2010年到2011年,高中到中专这个学历阶段的人逐渐减少。大专、大本和硕士以上的人数,跟以往比逐年增加,特别是硕士以上的人群。他王鸿冀表示,这是是很重要的变化,学历高的人,文化层次比较高的人,也开始逐渐玩游戏了。
腾讯科技、腾讯微博对本次高峰论坛做全程独家直播报道。
以下是中国移动通信联合会新媒体工委执行理事长王鸿冀演讲实录:
王鸿冀:尊敬的庹司长,文化部的陈司长,尊敬的业界的各位同仁和媒介朋友,大家上午好!我今天用20分钟来汇报一下中国移动游戏产业的报告。时间非常紧,所以有些内容,大家都知道,我就简化了。对我们讨论的、探讨的部分,提出来跟大家一块商榷,我讲得稍微详细一点。
产业经济学对产业的研究一般分为四个,一个是产业的成分,一个是产业的结构,再一个是产业的发展规律和对产业的管理。国内通常把产业成分和产业结构合起来称为产业链,我觉得这个表述比较简明,我也套用这个思路来讲一下移动产业链。
移动产业链属于创意产业,分为三部分,由研发制作,通过产品运营,而后通过推广销售成为商品。移动游戏跟整个游戏一样,但是由这三个部分组成的。对于移动游戏的分类,怎么能分得更好,我觉得从终端上分更好一些。那就是说手机,后来进入互联网时代,所以手机变成了智能手机,智能手机再进一步发展变成了平板电脑。所谓智能手机,我们现在的理解是可以下载软件,整个产业报告,我们就按照智能手机和平板电脑的思路展开。
对于游戏内容的研发制作商而言,我们按照终端来分的话,就是智能手机和平板电脑。这就是大家所知道的苹果公司、三星、诺基亚等等。我们搜集了大概有五六十家企业,如果我们这个报告里面讲得不太详细的话,希望与会的同志今后可以到当乐网的王霞和杨磊那儿进一步联系。
对于中国的运营商和推广销售商来说,咱们国家是三大企业,就是中国移动、中国联通和中国电信,大家了解的都比较多,这一点,我也不讲了。
我们这个产业报告主要的内容就是对于用户的行为进行了调查和分析。收回的问卷是四万八千份,踢除无效的之后,是三万两千一百八十八份。对于这个分析,跟一般的产业报告一样,讲了很多内容。
第一个内容就是说男女的比例问题,移动游戏以男性为主。
第二个内容是关于年龄的分布,大家可以看出来吗?每一个里面有四个条,第一条是比较少,就是2008年、2009年、2010年和2011年。大家可以看到18岁到24岁是最多的人群,下来是25岁到30岁、31岁到35岁、36岁以上。在25岁一直到36岁以上的这个,从2008年、2009年、2010年、2011年是逐年增长,表示手机分配越来越广,而且对于在手机和移动终端上玩游戏的人来说,也是逐年增加的。
再一个关于地区的分布,按照省来看,就不用再多细讲了,广东是比较多的。如果按地区来分的话,华东地区和华南地区比较多,再下来就是华北和西南,还有华中地区。而东北和西北比较少。
我这儿比较重点讲一下学历。从学历看,高中和中专阶段的人数比较多,但是按年份,从2008年、2009年、2010年到2011年,高中到中专这个学历阶段的人是逐渐减少的。但是大专、大本和硕士以上的数,跟以往比也是逐年增加的,特别是硕士以上的人群,从2008年、2009年、2010年、2011年,玩游戏的人是增加的。2008年是0.4%,到2011年是2.9%,涨了5倍多,我觉得这个也是很重要的变化。学历高的人,文化层次比较高的人,也开始逐渐玩游戏了。
还有一个比较重要的是关于移动游戏收入的人群。大家可以看到从1000元到1999元,从1999元到2999元,以及3000元以下是主要人群,但是这个人群确实是逐年减少的。随着收入的增加,这个年份是逐渐增加的,5000元在2010年占到了20%多,这也是比较重要的,值得注意的变化。
还有一个是关于玩游戏的职业分布,在校学生是大头,再下来就是公司的职员和自由职业者,这三大人群构成了目前游戏非常重要的人群。
对于游戏类型的偏好,益智类的、冒险类的、角色扮演和动作类的是主要。
再下来就是第三部分,这个报告对于游戏的过去、现在和未来,对前几年游戏产业的发展过程做了一个回顾,一般的报告上,业界人士都比较多,我也就不说了。
需要说的就是2011年,我们统计,中国的移动游戏的用户大概是2.1亿。当前,中国的移动互联网用户大概是9亿多,接近10亿人,而移动上网的人应该是3亿多人,在上网玩游戏的人里是2.1亿人。这个数,大约是整个手机用户的五分之一。这个数据跟PC互联网用户是一致的。因为我每年都参加中国游戏产业报告,最近几年来,从2005年开始,游戏的用户一直是PC互联网的五分之一左右。移动网络的销售额,网游的销售额、网络游戏的销售额,大约是12.6亿,而移动的单机销售额却是27.5亿,大概是40亿的样子。这个数,我跟易观的,还有其他咨询公司公布的时候,做了磋商,因为易观说的是第二季度移动游戏的整个收入大概是26亿,我又把这个数核实了一下,我觉得目前2011年这个数据,40.1亿应该是可信的。而且跟去年26亿比的话,应该是一个比较大的变化。我们讲的是销售额,没有算在上网过程里流量增加的费用。因为在PC互联网上,网络游戏的销售额是一个数据,网络游戏的销售额又带动了相关产业的发展,又是一个数据。PC互联网的那个数据,每年大概都是10倍左右。昨天跟业内同事讨论,他们觉得流量费大概高于40亿。
当前移动游戏存在的问题。
因为它是一个新兴的产业,它是刚刚从通讯时代转到互联网时代的变化,从技术层面讲,我们整体的感觉就是它的运营平台和渠道等等还是有待改善。另外一个,整个移动游戏产业发展,这个商业模式还是有待清晰的。这里面很重要的一点,一年前看到庹司长写的游戏商业模式的论文,我觉得写得很到位,论述很全面。我个人的感觉,从创意产业来看游戏的话,一个作品的成功与否,取决于你的创意,你的创意是不是好,这就导致了你的作品好不好,导致你的产品好不好。这个产品好不好,进入市场,是你有没有完善的法律程序,能不能通过版权的保护。三是一个产品的成功应该是你的很重要的商品。这个企业的成功,或者是一个产品的成功,关键问题是你的商业模式。目前看,移动游戏的商业模式还是不够清晰的。另外,从整个移动游戏的产业发展来看,从商业模式的角度来看,流量费是过高的。如果流量费降下来的话,移动游戏的用户还会大量增加。从产品的角度来看,同质化现象太明显了。
如果展望一下移动游戏发展前景的话,总而言之一句话,前景是非常广阔的。为什么这么说呢?按照李开复的说法,移动用户将3倍到6倍于PC互联网的,上网时间将3倍到6倍于PC互联网的时间。他认为移动互联网的市场规模等于移动用户的人数乘以上网时间,应该是15倍于PC互联网。我认为这个时间稍大一些,移动互联网的市场规模10倍于PC互联网是应该的。明年不可能10倍,但是在三五年内,我认为应该达到这个数。从整体上来看,中国的移动互联网,我们在技术上很难超过西方,但是我们在局部会有创新,在移动的内容上,我觉得绝对会领先于西方。为什么?因为中国五千年的文化太丰富了,现在中西方文化交流,很多人论述这个问题,包括中国的人生哲学进入西方,我就不多说了。所以我觉得从整体上来看,这个前景是非常广阔的。
还有一个从移动互联网的应用内容来说,我觉得可以分成三大块,一块是娱乐,再一个是阅读,还有一个就是手机教育,因为刘延东召集教育部的人开会,要成立国家开放大学,用移动互联的方式进行教学,现在有人在倡导成立手机学院。
从预期的发展来看,整个游戏要进入精品时代。这个精品,一个是由产业本身引起的。为什么呢?因为在刚才咱们分析的数据里看到,高学历的人、高收入的人进入互联网的人数增加了,玩游戏的人也增加了,他们的内容需求也增加了,所以他对游戏本身提的要求也更高了。这是一方面。另一方面,移动互联会分流PC互联网的一些玩家,这些玩家肯定也会提出一些新的要求。还有一个就是玩家的需求也提出了,他玩游戏的品质也在提高。而移动互联也会给玩家带来一些新的体验,比方说一个猫,拍一拍,在触摸屏上,它是会动的,键盘、鼠标是不会动的。还有一个就是游戏产业属于创意产业,它是典型的精品的天下,你在这个领域里面,一定是老大、老二、老三,再靠后的不行。所以本身这个产业就会要求精品。
第三点,在当前,移动互联网技术发展太快,我们这个报告花了好几页的时间来论述产业的融合发展过程,业内的同仁比较了解,我就不多说了。总体来看,包括刚才肖总谈的,整个移动游戏的产业会在技术变化日新月异非常快的环境里发展。在这样一个环境里发展,什么是最重要的呢?我上回参加教育部的规划纲要的发布会,他们说温总理有一个讲话,说对于教育发展纲要来说,具体的步骤、措施等等这些,某种程度上说并不重要,重要的是方向。我觉得这句话对咱们今天做游戏的人来说同样适用,技术发展这么快,目不暇接,在这种情况下,要非常冷静的分析好,但是有些目标是不能变的。什么不能变?精品,你要做你的精品,你跟着别跑,你发展不起来,一定要做精品,还有就是刚才前面几位领导说的要给玩家一些新的体验。
我说到这儿,好像话还没说透,有些话,我还是想说。为什么呢?因为在今天,我们静下心来讨论和观察游戏产业发展的时候,我想起来美国大学一个学者在总结互联网的发展说的话,我觉得说得很到位很准确。在座的很多人都经历了电脑、互联网、手机在中国普及的时代,听他的话,我很有感触。他说任何时代都需要少数具有原创能力的思想家提出新的概念,而界定和指引那个时代,这些新概念往往源自于新问题的产生,而新问题的解决又往往需要跨越几个学科的知识和训练。朱熹老夫子早在几百年前就说了,半亩方塘一鉴开,天光云影共徘徊。问渠那得清如许,为有源头活水来。我想今天的移动游戏,整个游戏产业的发展,乃至整个网络文化的发展,是我们在座各位共有的半亩方塘,而诸位的这种专业知识和奉献就是天光云影,而诸位的聪明才智、无限创意就是这个源头的活水。中国的移动游戏一定会迎来一个高峰的发展时期,为中国网络文化的发展,乃至中华文化的复兴做出贡献。谢谢!
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