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[产业报告] 2011网页游戏综合分析报告(不喝可乐男)

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发表于 2011-12-23 19:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  此报告主要从用户、市场、平台、产品四个方面对整个网页游戏行业进行简要分析,以便于研发人员更好的开立项目。
 
一:市场现状:
 
  主要针对用户市场和联盟市场、产品市场三方面进行分析,从大方向上解析页游市场,包括页游用户整体规模及趋势、网盟市场发展局势分析、产品研发及类型分析等,部分数据来源于[北斗智库]信息库。
 
用户市场:
 
  从2008年至今,中国内陆地区网页游戏用户从2000万人左右,已经跃升至了1亿2千万人左右;行业用户基础的爆炸性增长离不开中国网民的高速增长。在相辅相成的基础上,网页游戏也迎来了自己的瓶颈期,那就是新用户进入总量即将停滞不前; 如下图所示:
 


  页游用户规模占网民总数的比例由08年的6.7%增长至11年的20%,页游用户总量达1亿2千万人左右,而页游市场所产生的收益由08年的5亿(人均消费25)增长至11年的60亿(人均消费50),综合国内目前的市场情况,在未来的页游用户市场规模上很难再有大批量的增长,而现有用户群体也将会逐渐聚集,依靠网盟平台支撑的页游运营平台及中小型自有用户平台将面临大幅度缩水,页游运营圈将会逐渐由起初的百花齐放演变为几分天下。
 
  近两年新增页游用户绝大部分来源于小说站点、视频站点等网络站点,此部分用户多位低龄用户,年龄在14岁到22岁之间为主流。

联盟市场:
 
  广告联盟一直是网页游戏市场推广的最主要渠道之一,多数网页游戏仅依靠广告联盟为自己的运营平台拉拢玩家,因此,广告联盟的任何市场行为都极有可能影响大部分网页游戏平台。
 
  从网盟网页游戏业务的增长量来看,从2008年-2010年网页游戏广告的投放依旧保持了很好的势头,但不可避免的是,那是因为市场整体推高的原因所造成了,跟网盟公司加入网页游戏广告市场的竞争一样,更多的网页游戏公司介入直接推升了网盟广告的价格、需求。
 




  就目前看,全网络网民平均每天接受网盟CPM广告轰炸30次。通过以上的图表,可以直观的发现, CPM这一核心广告形式所带来的用户质量的表现已经非常糟糕,每年已极高的速度下滑,2011年同比2010年下降了33.3—40%,2010年同比2009年下降了37.5—40%,2009年同比2008年下降了50%-61.5%;近4年来一直呈现惊人的下滑趋势。
 
  急速下滑的市场数据牵动着广告联盟行业日益严峻,在得不到更多、更大量的用户支撑且面对业内诸多同行的竞争,广告联盟的推广质量参差不齐,整体呈告诉下滑趋势,导致多数网页游戏运营平台因用户源得不到切实有效的用户支撑而举步维艰。
 
平台市场:
 
  从表相上看,似乎并没有受到市场环境的太大影响,截至目前仍有120家左右的页游(联运)运营商,同比往年,并没有明显下降,但市场推广方面看,面对日益紧缩的页游用户市场和昂贵的推广成本双重压力之下的页游运营商,越发谨慎,不再轻易的选择和推广页游产品,更多的是以跟风为主,在看到了切实的运营数据、认为某产品能够为自己平台带来可观的收益时,才会选择该产品并推广,除了一些比较大型的运营商以外,中小型页游运营商已不再是以往的为了抢占市场先机,愿意第一个吃螃蟹的人。
 
  然而,有许多盲目跟风的运营商在用户量得不到保障的情况下运作一些比较大型(对用户要求较高且在大型平台上有显著收益的)游戏时,显得很是无力。
 
  纵观今年页游运营平台市场发展趋势,和往年不同的是,今年市场焦点基本集中在几款页游之上,总体收益颇高,而除此之外的其他产品则相对逊色许多,市场逐渐两极分化,用户越发聚集,致使中小型运营商和研发商发展十分艰难。
 


产品市场:

  据统计,今年自4月至今10月(数据统计不完整,仅保存有自4月25日至10月10日数据),总计有239款(对外发布的)页游产品,同比去年同期增长5%,为227款,而去年全年总计有287款页游产品。从整体观察,页游产品市场较为稳定,呈缓步上升趋势;从产品类型上看,变化较大,主要是角色扮演类和战争策略类。具体如下图所示:
 






从上图可以得出以下几个结论:

1.受用户市场的影响,大批量的小说用户和传统网游用户涌入,促使较多研发商也开始将重心转为角色扮演类产品研发,以至于角色扮演(RPG)类型产品占比同比去年上升11%,为58%。

2.受“创新”和几款非常火爆的战争策略游戏的影响,致使一些专注于战争策略类产品研发的公司转型研发其他类型产品以谋求更高、更稳妥的市场利润。

3.由于今年几大平台开放应用,社交游戏从页游市场独立为一大类,并有众多页游厂商转型社区游戏开发。



  从美术风格上看,今年页游产品是以Q版、写实两种风格为主,Q版产品主要集中在休闲竞技类、模拟经营类、角色扮演类,写实产品主要集中在战争策略类、角色扮演类,与往年有较大变化。

  魔幻风和水墨风在比例上虽没有较大变化,但得到了相当规模的玩家青睐,由此可看出,用户在页游美术风格的选择上,逐渐挑剔,主要在于大部分页游在风格上存在有抄袭、借鉴等成分,缺少耳目一新的感觉,难以刺激用户。



  页游战斗模式方面同比去年市场,发生了巨大变化,去年主打的回合制(手/自、自、手)模式占去年总盘的60%以上,同比今年下降十余个百分点;即时战略游戏也跃升到27%的占比,主要集中在ARPG和休闲竞技种类型产品;与往年不同的是,今年有若干RTS类产品注入,并得到众多玩家的关注,但从实际情况上看,国内网络问题依旧是页游研发商的一大难题,加之研发商对于RTS类产品应用在网页游戏并没有比较有效的经验和办法,因此RTS类页游在目前阶段尚不合适,但具有挖掘价值。

二:市场分析:

用户分析


  庞大的用户市场,包含了各种各样的用户类型和群体,这些用户群体都有着各自的兴趣点和追求,但他们在接触到新生事物的思维方式基本相似。

  用户在刚接触到网页游戏时,多以感性思维去观察、判断、选择,比较注重能够直观感触到且吻合自己兴趣爱好的事物(游戏产品),并开始探索;在探索过程中,通过事物本身和部分外在因素(诸如排兵布阵、属性相克等需要运用理性思维思考的因素)的影响,玩家的心态逐渐发生改变,由最开始的感性思维转化为理性思维,近而对游戏类型的取舍也有了变化,且在过程中,用户的稳定性、消费能力等因素也会发生变化。

  因接触网页游戏的时间不同,用户所青睐的游戏品种、质量也会有不同 ,当然也会因为性别的不同而得出不同结论,男性用户表现要相对活跃,女性用户则是相对惰性;比较笼统的分析如下表所示:

男性用户:



女性用户:



  当用户在接触一款游戏的时候,兴趣和心态也会有相应的转变,而并不是始终围绕某一个或几个点。兴趣的转变较难琢磨,主要在于玩家自身的兴趣和所接触到的外界环境所影响,很难掌握,但却有章可循;心态的转变过程有一点类似一个学习的过程,为“认识”、“熟悉”、“理解”、“应用”、“探索”五个方面,当用户完成了一整套过程后,对该款游戏的态度也或多或少的会发生变化。
 
  用户比较深入的接触了一款或多款游戏时,心态也将会发生一定变化,理性意识慢慢变强并引导自己对游戏之间进行对比,也开始对游戏本身逐渐产生更加深入的认识和理解,同时自己也慢慢变得挑剔,比较难再接触更多游戏产品。
 
  从目前市场情况上看,国内大部分页游基本都是让用户被动的接受游戏,在过程中发现兴趣点并进行熟悉、理解等过程,久而久之,用户对于此种模式表现逐渐平淡,对新事物(游戏)也缺乏了过多的欲望去尝试游戏,市场需要的是一些在最初就能够刺激自己的事物(游戏),让自己产生动力去探索。

  结合用户市场的数据分析,可以看出,目前用户市场中,BCD三个阶段的用户规模不断增长,A阶段用户规模逐渐减少,对于研发商而言,最有价值的用户群体为BC两类,在引导性和消费能力、稳定性等方面略强于其他,并且对游戏的认识并不是很深入,还存在有很多探索欲。
 
运营分析
 
  经过四年时间的积累和总结,国内运营商对于用户的认识和游戏运营的理解,已比较深入。目前大部分运营商在面对种种困境之下,对利益的追逐也就越发直接而又简单,投入到产出,再投入再产出,如此往复,尽可能的为自己创造更多的收益,然而,不是每一款产品都能够为运营商创收,运营商所负担的运营成本日益上升,使得很多产品在接触到用户之前就被运营商扼杀。关于运营商推广单款游戏的单个服务器所需的成本分析如下:
 


  运营商开放单个服务器的成本大概为70000(元)左右,扣除与研发商的分成(假定为40%),单款产品的单服收益需达120000(元),才能够收回成本,对于运营商而言,收回成本的周期一般控制在开服后45天内,也就意味着单款游戏单个服要保持45天的单日充值2700以上,黄金充值期(开服第一周)单日充值要在5000以上。
 


备注:上述信息仅供参考,并非恒定值,具体数据以产品和运营的具体情况为准。

  运营商在如此高昂的推广费用,运营商对于产品的要求越来越高,不敢轻易的尝试运营,并逐渐向大平台靠拢,紧跟大平台步伐。而大平台虽能给于产品很大程度的渠道推广,为产品导入大量有效用户,但也并不是没有节制的,而且大平台对于产品收益的预期、对于运营团队的业绩考核标准也远高过普通中小型平台。

产品分析

产品运作:

 
  从市场表现上看,今年仍有大量的初创研发团队涌入,而老的研发团队似乎也并未受大环境的影响,依旧保持着往年的生产力并略有加强,据不完全统计,今年截至目前总计有300多个页游研发团队,开设项目近400个,另有去年部分项目,总计近450款页游产品,实际对外近300款,其中仅有约10%的产品能够收回成本或有小规模收益,能够创造大规模收益的则是少之又少。
 
  今年单个页游团队在规模上与往年不同,单个项目投入人力略高于往年,而研发进度也开始定型,大部分团队控制在5个月到7个月研发一款产品。因此可推算出大概的研发成本,具体如下:
 

备注:单款产品按6个月研发周期计算;以上数据仅供参考。

  单从人员成本上看,单款产品在研发期的人员成本就高达460000多,再加上其他各类费用并预留2-3个月休整期,然后结合关于平台运营的分析,保守估计,单款产品需至少开放15个正常运作的服务器才能够收回研发所投入成本。
       
产品研发
 
  目前国内研发环境异常混乱,除抄袭、换皮以外,诸多研发团队完全不考虑市场、运营的感受,仅凭自己对游戏的理解和认识盲目研发,待到产品对外时,才可能意识到种种问题的存在,甚至存在有很多团队当问题摆在眼前的时候,却不停的推卸责任,导致人财两空,近而催生了更多新的开发团队和项目。
 
  有相当一部分开发团队,在研发过程中对于功能分支的制作盲目对比市场上现有的成熟产品或是传统客户端产品,盲目崇拜,并没有设身处地的思考是否真的适合自己的产品,导致最后产品因细节把控不到位而落得失败的下场。
 
  仅有少数开发团队,从产品立项到产品上线,不论是市场大方向还是每个功能点的把控和衔接都能够处理得比较到位,当他们所研发的产品面向市场后,也自然而然的得到众多玩家的支持。
 
  以下是有关于网页游戏产品在运营过程中常遇的部分问题的分析和总结:
 
  1. 用户规模:
 
   ①.网页游戏单服的用户量非常有限,不比传统网络游戏,而且寿命也比较短,过程中玩家易流失;
   ②.大部分平台所导入的用户质量层次不一,对于游戏的理解和认识也不一样,强弱之分明显;
   ③.单服所导入的用户的消费能力很难把控且不平衡。
 
   案例分析:
 
    ㈠.游戏节奏把控失衡导致用户因差距过大而流失:在等级上的设定时,老用户可凭经验飞快超越新用户,让新用户感觉无法跟上老用户的步伐,从而流失。
 
    ㈡.盲目开放国战、势力战导致用户因实力不均而流失:在用户量不稳定(存在下滑迹象)的情况下盲目开放类似国战、势力战之类的系统,妄图留住用户,但当用户亲身体验后,发现势力之间的实力很不均匀而缺少生存空间,从而流失。
 
    ㈢.盲目开放高额道具谋求高利润导致贫富差异化剧增:研发商在设定道具时,过多考虑人民币玩家的感受而忽略了非人民币玩家,导致贫富差异化剧增,非人民币玩家毫无生存空间,近而流失。
 
  2. 用户分流:
 
   ①.同时间为用户提供多个功能玩点会致使用户分流而导致单个玩点的用户数量过少;
   ②.势力分部过多易导致单个势力用户数量过少或“一家独大”;
   ③.等级设定不合理易导致用户强弱明显,低等级用户难以生存。
 
   案例分析:
 
    ㈠.玩法太多但玩的人太少导致用户流失:在同一时间点,用户可选择的功能玩点过多且系统引导性不强,导致用户散乱,分流到各个功能点的数量不可控,导致用户因玩的人太少而逐渐流失。
 
    ㈡.势力太多导致用户分流且实力不均导致用户流失:系统对用户在势力选择上没有太多限制且势力设定过多,单个势力用户数量较少,导致无法开展后续如“势力任务”等活动,且容易发生实力不均的情况,近而用户因缺少生存/发展空间而流失。
 
    ㈢.用户等级差距过大导致低等级用户流失:用户通过金钱、时间、经验等各种形式加速发展,拉大与其他玩家的差距,导致低等级玩家没有生存空间而流失。
 
  3. 刺激用户:
 
   ①.用户在游戏过程中,心态和兴趣会逐步发生变化,所追求的点也会不一样;
   ②.游戏初期,需要预留空间让用户认识游戏,并在过程中通过各种兴趣点刺激用户。
 
   案例分析:
 
    ㈠.从始至终持续某一个或几个玩点(无新元素注入)易导致用户疲倦:当用户在游戏中满足了接触游戏最初的欲望后,没有新的且能让玩家产生兴趣的功能点时,用户易流失。
 
    ㈡.在用户没有对游戏产生大概认识的前提下给于用户压力易导致用户流失:当用户在对游戏建立简单认识的过程中,系统脱节或无限重复的任务易导致用户流失。
 
不喝可乐男-董冠军
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发表于 2011-12-23 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:2011网页游戏综合分析报告(不喝可乐男)

4399的董事长是蔡文胜,他的另一个身份是广告联盟的站长之王。

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发表于 2011-12-26 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:2011网页游戏综合分析报告(不喝可乐男)

分析的比较全面。

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发表于 2012-2-15 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:2011网页游戏综合分析报告(不喝可乐男)

能活6个月以上的页游还是要一定水平的。

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Re:2011网页游戏综合分析报告(不喝可乐男)

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Re:2011网页游戏综合分析报告(不喝可乐男)

挺好的分析文章。

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发表于 2012-6-15 18:37:00 | 显示全部楼层

Re:2011网页游戏综合分析报告(不喝可乐男)

挺有水平的,分析得比较到位,特别是后面部分。
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