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楼主: bluntspear

[讨论] 三五个人也能做大型网游

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发表于 2012-1-14 15:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:三五个人也能做大型网游

bluntspear: Re:三五个人也能做大型网游

国内的网游我只考察过剑3、诛仙、天下2、天下3,他们的渲染水准都差不多。在我一台8100集成显卡上,我的角色...


正如某个留学的朋友讲到的,国内就知道一味的赚钱,而国外则大力搞科研,把技术放在第一位。

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 楼主| 发表于 2012-1-14 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:三五个人也能做大型网游

  昨天看了一个《非你莫属》的节目视频,整个过程就是主持人和各大CEO嘉宾们合伙给一个小姑娘挑毛病。不管这小姑娘表现得如何做作嫌疑,至少她在当时很被动的处境充分的展现了她的机智和才华。一个有缺点有特长的人显然比无缺点也无特长的人勘用,一昧强调员工配合问题和态度的公司管理者的能力是值得质疑的,我只能认为他们天生就是管理奴隶的奴才管家。
  现在的IT职场充斥着团队和配合等字眼,对这些词的强调到了变态的程度。一个优秀的公司应该是能给员工创造发挥兴趣特长的私有空间。口头上讲的是“配合”,实际工作中表现完全偏离这个词的本意,配合领导等于服从,配合同事则是互相搅合。
  计划经济年代举国上下统筹,农民也一起合作生产,没有小卖部,只有合作供销社,结果是全民缺衣少食。半市场经济年代大家各顾各,反而丰衣足食了。激发人的主动性远比他的配合程度重要得多。

  回到网游这个话题。各大游戏公司在在培养了大批新人的同时,也给他们注入了集体依赖的悲剧意识。这些公司就像是孵化夹杂着鸡蛋老鹰蛋的母鸡,小鹰的成长过程中总是被告诫不能离开鸡群,否则会饿死,不能飞起来,否则会摔死。今天你在国内很难找到一个写了10*365*8小时的程序员,他们过早的就职业转型了,只不过是没离开自己的行业。他们普遍认为程序写到一定阶段难以进步了,或者进步了也难以获取更高经济回报。其实这是非常错误的,我从最开始写程序到现在快有20年了,2000年以后我一直认为自己的水平非常够了,但两年后我总惭愧两年前的水平。另外编程其实是一个非常黄金的职业,电脑和互联网及掌上的应用虽然发展迅猛,但也只不过是发掘了一个表层,还有更深层的机遇只有功力深厚的程序员看得见。

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发表于 2012-1-14 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:三五个人也能做大型网游

不能只挑行业的毛病,
也不要只看到行业和国外的差距,
要看到你和国外的差距。
如果有技术就做个客户端引擎和工具套件。
做不了网游可以先从单机做。
大家都看得到差距,问题是如何弥补差距,

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 楼主| 发表于 2012-1-14 19:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:三五个人也能做大型网游

微无渊: Re: Re:三五个人也能做大型网游



正如某个留学的朋友讲到的,国内就知道一味的赚钱,而国外则大力搞科研,把技术放在第一位。

未来的人类社会必然是体力劳动大面积被机器取代,少部分人从事脑力技术活,大部分人只负责享受生活就够了。

而国内忽悠造假技术五花八门、无孔不入,很多商人有这样的心理:你骗我没关系,只要我能骗的了下家。

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 楼主| 发表于 2012-1-14 19:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:三五个人也能做大型网游

gantleman: Re:三五个人也能做大型网游

不能只挑行业的毛病,
也不要只看到行业和国外的差距,
要看到你和国外的差距。
如果有技术就做个客户端引擎和工具套件。
做不了网游可以先从单机做。
大家都看得到差距,问题是如何弥补差距,

你这家伙读帖不够仔细。
1:上面的链接有我的客户端、服务端和工具,虽然还不够但已经够策划开始思考工作了。
2:做网游很简单,我缺的是美术音乐的资金问题。
3:我心里很清楚地知道如何弥补与魔兽的差距,我上面所说的差距大部分不存在于我和魔兽之间。

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发表于 2012-1-14 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:三五个人也能做大型网游

好像很厉害……
开工的时候算上我吧~

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发表于 2012-1-14 22:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:三五个人也能做大型网游

我很体谅楼主的心情,
但现在无论怎么看游戏都不是解决有和没有的问题。
成熟的游戏架构国内很多为什么要用楼主这个不成熟的去开发呢?
像我这种做技术的人也很怀疑楼主可以客户端和服务器通吃。
即便做的出来,我也很怀疑能否保障性能。
楼主的劲头很好,也很执着,但是不是方向太大了,
上来就要做个平台颠覆现有的游戏开发流程。
能否把目标范围缩小一点,
例如可以先做个客户端的引擎和开发套件。
就可以推销你的客户端引擎给游戏公司,
或者技术社区使用,积累一定的口碑之后,
至少让技术同行可以认同你呢?
现在让投资商和策划认同你的开发套件。
恐怕真的很难,好瓜不要烂在地里,
能卖一个先卖一个,不要想一下卖一车。
bluntspear: Re: Re:三五个人也能做大型网游


你这家伙读帖不够仔细。
1:上面的链接有我的客户端、服务端和工具,虽然还不够但已经够策划开始思考工作...

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发表于 2012-1-14 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:三五个人也能做大型网游

提问:引擎和开发套件是什么?
这里是策划论坛吧。。那些乱七八糟的不是归程序管么?

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发表于 2012-1-14 23:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:三五个人也能做大型网游

面对现实吧,你所面对的策划。
别说使用脚本和开发套件开发游戏了,
是一群游戏引擎是什么都不清楚的人。
指望他们突然发现你的开发套件非常好用,
一夜成名是非常不现实的。
CiCiA: Re:三五个人也能做大型网游

提问:引擎和开发套件是什么?
这里是策划论坛吧。。那些乱七八糟的不是归程序管么?

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 楼主| 发表于 2012-1-15 08:45:00 | 显示全部楼层

Re:三五个人也能做大型网游

我这些东西的面向就是不懂程序的策划们,我不会考虑开发什么客户端引擎。
首先,一个引擎根本不足以将他们从繁重的未知不可靠的开发任务中解脱出来。第二做引擎必然要考虑太多的普适性,这必然导致效率上的牺牲。比如Windows的堆内存分配机制就是效率不足的,频繁的大小参差不齐的小内存分配(4k以下)会带来相当可观的内存碎片和冗余。但如果要想减少碎片,势必要降低分配速度。ms解决不了这一矛盾,但应用程序根据程序的分配特点自己管理堆的话(基于VitualAlloc),就可以完美的解决这个问题。也就是说一个客户端不用什么引擎效率是最好的,当然像字体、物理碰撞、脚本语言解释这些引擎是必不可少的,毕竟这些模块本身和调用程序的缠绕度很小。
另外在工具开发上我的投入也会是主要针对策划,比如技能、道具、任务、生物的编辑器等。至于美工工具,
现在市面上有很多游戏引擎配带了相当好的编辑工具,如果美工不喜欢我提供的地形编辑器,大可随便选择一款自己喜欢的编地图和模型,编好后我都能够轻而易举地转换成我的客户端所需要的格式,只要你能提供文件格式。
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