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楼主: terrybiff

[讨论] 关于网页游戏的自动战斗的存在意义

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发表于 2012-2-2 11:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

楼主的思路我挺认同的
关于自动战斗方面,以玩家的角度,假设我是个零碎时间很多的上班族,我个人是这样认为的
对于一款RPG页游,如果培养角色和装备等提升角色能力的方式可以通过战斗来实现的话(掉材料掉装备),那么自动战斗是有意义的,因为我不需要控制过程不需要花费太多精力就可以很轻松的知道结果,如果还能自动挂机的话,那么,但对于零碎时间多的上班族来说,又能挂机又自动战斗何尝不是一种优势。
对于一款SLG页游,我的目的在于如何通过各种策略来赢得战斗,如果战斗过程可控,那么策略要素更多的就在于我需要花费精力应对每一场战斗,花费的时间就更多,而且这样的设置对于PVP等交互玩法来说就需要大量的在线用户,否则我以玩家的角度应对都是一群AI,有何乐趣,因为这本身就是不同的起跑点了;反之,如果是自动战斗,那么我必须用战前配置(比如相生相克,阵型等针对性的配置),只要针对性的先配置好,我就可以针对性的用自动战斗大量得到结果,而且可以拥有PVP镜像玩法,双方本身都是自动战斗的,胜负的因素除去随机性,更多的就在于谁的配置更合理更有针对性,也就是说双方是站在相对公平的基础上去进行竞技的,这才是PVP的目的。

存在即合理,不是说这个是对的,只不过是针对某些环境才造成了有这个东西的存在。

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发表于 2012-2-2 11:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

terrybiff: Re: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义



老式建设类页游,玩法核心在于建设养成,战斗是养成结果的发泄出口,所以战斗可以自动,甚至可以瞬时
...

额我是说,现在很多设计者理解有误。他们没搞清楚战斗和运营的关系。
当然一些玩家是搞不清楚的。原因很多,自身文化素质,功利心驱使等等。

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 楼主| 发表于 2012-2-2 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

to 10楼:我觉得目前的战前配置玩法深度不像是博弈,更像是猜拳,好吧如果你非得说猜拳也是博弈这也没问题...


to 11楼:勾起一个潜水艇很荣幸...不是说自动战斗不好,而是说在神仙道之后很多非建设养成类的游戏放弃了手动战斗。自动战斗有很多种替代方法,但是手动战斗的替代物却很少

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发表于 2012-2-2 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

页游的次类体验是硬伤,在DNA里携带的与生俱来的缺陷,无法克服.

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发表于 2012-2-2 22:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

terrybiff: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

to 2楼:以利用碎片时间和简化来说,老式的建设类页游更加出色啊,而且上班时间玩更不容易被发现...


t...

    没看清楚我说的是什么意思吧

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发表于 2012-2-2 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

也许是游戏中充斥大量战斗+战斗乐趣仅限于结局奖励的设计思路导致的
换个思路或许有不同的做法:大量养成+快节奏战斗+战斗场次间隔+将乐趣或奖励放置于战斗过程中,这样即使手动战斗也没什么问题,因为每场战斗都是在碎片时间发生的。

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 楼主| 发表于 2012-2-2 23:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

【游戏】: Re: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义


    没看清楚我说的是什么意思吧


我写细一些吧

首先核心玩法并不一定非得是占时间比重最大的玩法。战斗是核心玩法没问题,但是是否因此就必须把收集玩家碎片时间的玩法也限定为战斗?


你那个跑圈和肉搏的例子说得不错,但是我的观点和你不太一样,我觉得对于web游戏来说跑圈和肉搏都是必须的,跑圈对应收集碎片时间的挂机玩法,肉搏对应核心游戏性的手动玩法。而现在很多游戏只有自动的跑圈没有手动的肉搏。


拿神仙道来举例子,其实他是算以战斗为核心玩法的,养成的策略性被压缩了,数据强度占主导;自动战斗过程无策略性;战前配置有搭配。导致的问题是游戏的整体深度不够(这里的深度不是指数据深度),同时围绕核心玩法的收费也比较难设计。


我觉得理想的以战斗为核心玩法的页游大概是这个样子:
1.有着单局时间不长而又有趣味有深度的手动战斗,比如说像kof的一次3v3对局,战斗有特殊收益;
2.控制玩家每天的战斗次数,不以战斗为填充时间的主要方式,但在关键点需要玩家战斗通行;
3.支持组队战斗,通过特殊方式串联战斗达到类似副本的感受;
4.有战前的准备搭配,比如说像kof战前选择角色和出场顺序;
5.主体通过碎片时间挂机的方式对角色(们)进行个性化的培养,不用战斗的方式包装,换成修炼任务探险或者其它;而且这个挂机方式最好还能通过同步或异步的交互获得加成
6.可以设定自己离线后的自卫战斗风格ai用以支持异步交互。


不过如果战斗个性化支持好,其实养成的玩法也能够做得很好

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发表于 2012-2-3 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

你们能够从玩家兴奋点出发吗?
神仙道的核心有2个部分:布阵思考部分、战斗力体现部分
前者注重策略的针对性  后者注重培养和运气成分
另外 自动战斗不是错 相反的 我更情愿把它叫做 被动交互
自动战斗不是系统帮你战斗 而是你摆一个局 让对方破你的局  和象棋里边摆残局求破一样

网页游戏的用户特点本身就是 碎片段的时间 玩家无法做到即时性操作和交互
但是这样并不会阻碍它表现游戏的乐趣   策略 反应 协调 3个游戏兴奋点和手段 你们能够理解哪一个?
不要看着一款游戏评价一个平台或者某个用户群

端游有它的优势 表现力 即时性 完美的代入感 更高端的游戏技术
但是你要知道 游戏的平台不仅仅局限在 PC WEB 手机 掌机之类的 游戏还包括 桌面 象棋 手势

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发表于 2012-2-3 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

你先别来吐槽自动战斗,先说说你的手动战斗做出什么东西了?
国内手动战斗做得跟屎一样的还少了?
说到战斗乐趣,手动就一定会比自动更有乐趣,首先就是个不充分的论证,没有任何必然性
国内能举出超过5个手动战斗有所谓乐趣的游戏么?
大部分玩家对于游戏中手动操作战斗,唯一的感觉就是麻烦
如果连“设计出有乐趣的手动战斗”,这个前提都没有,讨论这个论题有任何意义么?

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 楼主| 发表于 2012-2-3 12:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

昏睡的杯子: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

你先别来吐槽自动战斗,先说说你的手动战斗做出什么东西了?
国内手动战斗做得跟屎一样的还少了?
说到战...

看来你做过的手动战斗都是屎,不过不要以己度人,该干嘛干嘛去
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