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[讨论] 关于网页游戏的自动战斗的存在意义

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发表于 2012-2-1 16:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前确实不怎么关注页游,只是年前被页游公司挖了几下就顺带了解了一下。对于现在的页游现状有一些设计上的疑问,求答疑讨论。好吧其实更主要的是因为年后综合症上班不给劲......


我大体上看了一下,发现新测试的网游很多都是走了以战斗为主要玩法并自动战斗的路子,我不知道是不是神仙道带的这个头,但是我对这个持反对的态度。


我觉着游戏做战斗两个大作用:提供玩法,提供成长积累途径。


自动战斗的战斗胜负什么的在战斗开始的一瞬间其实都已经决定了,战斗实际上的地位只是过场,说是战斗系统不如改叫“过场系统”更合适一些。它真正可玩的地方是战前配置,但是战前配置的玩法深度不是很好挖掘,一旦挖深了又会很晦涩,个人认为神仙道的收入与规模不相称就有这方面的因素。我记得貌似是席尔梅德提的“乐趣就是一连串有意义的选择”,战前准备的话把乐趣压缩了。有些人可能要拿足球经理来举例子,但是足球经理比赛中途是可以换人换阵型换战术的啊,他并不是只有战前配置,也有临场指挥。


提供成长积累途径的话,重新设计一套玩法比做自动战斗成本更低也可能更好玩,对碎片时间的利用率也会更高。一套战斗系统要兼顾手动和自动,几乎一定会降低手动战斗的乐趣,反正自动战斗也就是个过场,另外再做个过场方式呗。个人觉得网页游戏的老路子就挺好,各种时长挂机加小游戏,只要角色成长方面支持的多样化和个性化就好办。


回过头来,问题可能出在这,页游现在逐渐的向端游靠拢,只是页游是否有必要像端游一样每天打若干小时的怪?做精简而有趣的手动核心玩法,单局控制在3分钟以内,每天的基础量控制在半小时以内,辅以能最大利用碎片时间的挂机(个性)成长模式是否更加合适?


补充说一下,自动战斗有它的作用,就是为玩家的异步交互提供了支持。但是非亲密关系的异步交互实际上没有交互的作用,只是提供了一种玩法而已,而为此也使同步交互变成了不可能,这个代价是否值得?


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发表于 2012-2-1 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

我个人是这么认为的哦~
做的太复杂的话那群坐在办公室上班消遣的主力消费群体肯定不买单的~
很多人肯为页游买单就是因为他玩起来爽~操作简单,上班的时候可以忙里偷闲。
做游戏不是光好玩就可以的~
在做游戏前你要先为游戏定位~
一款消遣娱乐的游戏就是这么简单的~
做游戏看市场的~市场需求什么样的游戏,你就必须去迎合市场。

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发表于 2012-2-1 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

    自动战斗就是为了迎合【自动挂机】这个需求而存在的,和你所说的“各种时长挂机加小游戏,只要角色成长方面支持的多样化和个性化就好办”貌似没有冲突。
    目前的网页游戏核心玩法大多都是以战斗为核心内容的,这种会被频繁调用到的核心内容如果不能自动化完成的话,那么玩家就很难应用自己的碎片时间将这个游戏玩好。
    每一个设定都是由这个游戏的核心玩法决定的,如果你的游戏核心玩法不是战斗相关,那么你的战斗系统就完全可以做成指令操控的。试想如果你设计的游戏就是围着操场跑圈,然后每天跑的圈数最多的一个玩家可以和操场中间的**“肉搏”一轮,那么你这个“肉搏”的过程就完全可以做成指令操控的了。但是相应的,你的跑圈过程就肯定要做成自动的。
    另外你所说的“页游现在逐渐的向端游靠拢”,这个理论你是从哪里的来的?页游往端游靠拢的话只有死路一条。   

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发表于 2012-2-2 00:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

试着解释一下,可能解释的不对,就当参考吧。我觉得有几个原因:

1. 比较早期的页游多为盖房子,升级建筑之类的,释放点在战斗上,但是因为升级建筑本身已经占据了一部分操作时间,战斗如果再花时间指挥和控制就比较累,而自动战斗在slg游戏是比较恰当的,通过配置和策略去影响战斗结果。
2. 一些早期的产品因为技术基础建立在短连上,自动战斗的设计也比较符合,当然现在技术多以长连为主,不存在这个问题了
3. 用户习惯也是一个因素,办公室用户确实是主力人群,每打一场都要投入精力去控制角色行为确实有些够呛,自动战斗能让人觉得相对轻松。当然有些产品解决了这个问题,比如明珠三国的手动“慢即时制”就不错,主要是把节奏慢下来。

自动化战斗的情况在这一两年也在发生许多变化,一方面“页游现在逐渐的向端游靠拢”这是没错的,一个现象是类似2D端游arpg的产品的走红,如傲剑等,另一个现象是U3D和flash3D技术的成熟,浏览器作为游戏的运行载体的能力越来越大。另一方面是用户也在发生变化,要求也变得高了。

自动战斗产品中的翘楚当属傲视天地,通过战前配置去影响战斗的结果,做得非常好。但自动战斗仍然在“对策略的影响方面显得僵硬”,这是以我的愚钝得出的结论。

未来页游仍然会保持两个方向的进步,一个是向有端游戏的靠拢,成为“可媲美客户端的页游”,另一个仍然会保持页游在碎片时间利用方面的特点,会有更多象傲视天地这样优秀的产品。

最后说一下楼主最后提到的交互问题,页游本身在这块(至少是目前)是有交互上的缺陷的,玩家同步交互的成本非常高,做异步更有利于单人在体验上的收益。如果是在糟糕的同步交互体验和比较一般的异步交互体验中选一个,大概还是会比较稳妥的选择异步吧。

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发表于 2012-2-2 07:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

上班时能不能明目张胆的玩游戏呢?

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 楼主| 发表于 2012-2-2 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

to 2楼:以利用碎片时间和简化来说,老式的建设类页游更加出色啊,而且上班时间玩更不容易被发现...


to 3楼:其实我就是纠结在“利用碎片时间的挂机玩法”为什么非得是战斗呢?至于“页游现在逐渐的向端游靠拢”这个不是理论,而是那几个页游公司给我的认知,基本上新立项目全是要求“做得和端游一样”


to 4楼:异步交互可能相对容易保障,但是同步和异步交互并不是互斥的啊,为什么要为了异步交互而把同步交互直接排除掉呢,不仅仅是开发量的原因吧

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发表于 2012-2-2 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

理解有误。实际上,页游的这种自动模式,是从单机游戏中运营类模拟类游戏演变而来的。很多比如三国志这类的游戏,主要玩的是运营。战斗部分简化是为了数据模拟战的实例演示,以便于观察运营数据在实战中的宏观影响。

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 楼主| 发表于 2012-2-2 09:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

养猫男: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

理解有误。实际上,页游的这种自动模式,是从单机游戏中运营类模拟类游戏演变而来的。很多比如三国志这类的游戏,主要玩的是运营。战斗部分简化是为了数据模拟战的实例演示,以便于观察运营数据在实战中的宏观影响。


老式建设类页游,玩法核心在于建设养成,战斗是养成结果的发泄出口,所以战斗可以自动,甚至可以瞬时
但是现在的很多新页游,建设养成的比例已然大幅度压缩,战斗占了更大的时间比重,那么自动战斗是不是有点不合时宜了,或者至少在玩法深度上有欠缺?

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发表于 2012-2-2 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

挺认同楼主的思路的。
我也认为页游的战斗,完全可以做成过场。
可是,如果仅仅是过场的话,玩家的交互,没法顺利的进行啊。

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发表于 2012-2-2 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

喜欢战略游戏的不都是喜欢造房子搞内政的,而且有很多人是这样。还有很多人厌烦了造房子,但是还是喜欢战略。
九宫格的自动战斗更多的是玩的战略和战术,符合这群人的口味,因为他们喜欢玩的是博弈。手动战斗更多的靠的是在线行为和临场应变。
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