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楼主: terrybiff

[讨论] 关于网页游戏的自动战斗的存在意义

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发表于 2012-2-11 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

战斗除了获得经验,道具,装备,解决人与人之间的矛盾之外,还创造了什么?
战斗体验
玩家需不需要战斗体验
需要
自动战斗需不需要战斗体验?
相对不怎么需要
自动战斗有没有战斗体验?
有,相对少一些

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发表于 2012-2-15 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

从2个角度去分析这个问题:
------------第一 自动战斗是如何让大多数用户觉得好玩的?-----------
我认为用户觉得游戏好玩必须能够很快的适应游戏的规则,即用户想知道游戏的最优操作方式是什么?
我们需要让用户尽快的知道这一点,因为只有知道了它他们才知道如何去玩游戏,如何去获得愉悦。

那么在这个过程中,我们可能会碰到另一个问题,用户很快知道了最优的游戏方式,如何让它变得耐玩并且让用户持续的兴奋?

在这点上一般有2种型式:
    1 用户想要达成最优的结果很难,例如:我们平时玩跳绳,每次在重复同一个动作,但想要达到最好的成绩不是每次都能达成。通过这样的方式用户,需要不断地挑战刷新记录。
    2 用户知道最优的方式,但是每次应对的对手不同,需要使用的最优方式也有所不同。

大多数游戏是通过第二点来让用户达到兴奋点的,那么这就谈到了策略。
任何游戏都有策略,只是他对策略的实施要求不同:
难度高的策略实施:
    一个格斗游戏,要求用户在最短的时间内,作出策略反应,并且很好的去实施这样的策略,而他每实施一次对方给出的反应也是很快的,那么这样用户的兴奋节奏就被对方所带起,最后通过打击效果得到反馈。
这样的游戏给出的兴奋点比较多且大,但用户为达到最优方式想要付出的成本也巨大所以有流失。

难度较低的策略实施:
    一个卡牌游戏,给你们都有30秒钟,由于抽牌每次不一样,需要进行的组合策略也就产生变化,用户被进行一次出牌都会影响对方的出牌策略。

用户在很多时候都在被一个逻辑所控制,即付出的成本要低(即他需要尽快知道如何玩这游戏),获得的收获大(即之前操作付出的劳动得出的结果对他的引吸力是否足够)。

     在这样的情况下,自动战斗 让很多玩家降低了实施策略的成本,而在展示部分虽说不上非常华丽。但较低的门槛让他们进来了。同时自动战斗结合战前策略,给予用户充分的时间去分析成败的原因。

------------第二 自动战斗让用户在后期的养成压力变小-----------
    这时里的各位都有强化装备的经历,我分析了一下这个流程把它作为一个案例来说明自动战斗的第二个优点。
    流程: 玩家获得装备打怪-->玩家强化装备打怪  在过程中玩家了解了强化装备打怪比较牛B。  在多次经历这样的事件后,用户只需要关注 一点,强化装备打怪就厉害。那么用户在强化装备时就已经在潜意识里把强化装备与自己在装备强化程度上获得的各种爽联系在了一起,所以强化装备本身也让玩家爽。
    用户在长期的游戏中会疲劳,因为它了解了游戏在后期的最优方式必然是养成自己,强大自己。所以可以不需要过多关心一些为了 提升养成而进行的战斗,他们要的是养成结果。因为在上一个流程中已经证明了养成结果已经可以代表很多东西。
    这时用户只需要关注高级成就即可,即我在养成后,如何向其它玩家展示(各种PVP展示:聊天,展示装备,PK,竞技场积分换再高级的装备,国战,组队打怪…………)

     通过这样的自动战斗降低用户操作成本。

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发表于 2012-2-16 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

魔力宝贝通过组队聊天来弱化回合制游戏刷怪的无聊。到了梦幻西游已经可以使用自动战斗来处理大多数场合,到了如今,可以通过实现演算动画来略过战斗过程,你可以选择看或者不看,这样极大的节省了时间和精力。

无论承认与否时代总是在进步。。

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发表于 2012-3-22 17:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

战斗对于玩家兴奋点提高是很有帮助的,传统页游中,玩家通过长时间的积累才能进行一次战斗,而傲世,神仙道型的游戏,战斗是一种很频繁的动作。
换言之,现行网页游戏追求的是一个玩家有阶段性兴奋,又属于轻量级操作的核心玩法。
自动战斗同时符合了这两种需求,如果手动战斗能符合这两种需求,也是可以被允许的。

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 楼主| 发表于 2012-3-22 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

既然被顶上来了我就补充几句,去玩了玩23楼说的游戏神曲,虽然觉得有些设计做得还不够精炼,但是整体结构和我之前说的那套很像。坐看这个游戏最终的成绩吧

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发表于 2012-3-22 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

战斗乐趣是在于自动和非自动嘛?战斗的乐趣在于自身对战局的控制,动作游戏也好策略游戏也好,最终目标不过是让玩家可以操纵战局,如果战斗本身的乐趣没有,自动非自动又有什么意义

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发表于 2012-3-22 23:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

月落的一天: Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

《足球经理》我也玩过一小段时间,它的战斗我有点看不懂,即使是同两个球队的战斗,同一种阵型或换几种阵型...


根据玩家在线时间做出的调整来的,大多数玩家在线时间足够这么久,所以活动总时间自然需要做出调整,所以,别以自己的时间去评价游戏玩家在线的时间了

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发表于 2012-3-29 21:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的自动战斗的存在意义

个人观点:自动战斗起码节省时间。对于那些时间紧迫或者说没有耐心或者缺少耐心的玩家自动战斗肯定很受欢迎的。

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 楼主| 发表于 2013-5-31 15:48:04 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2012-3-22 22:00
既然被顶上来了我就补充几句,去玩了玩23楼说的游戏神曲,虽然觉得有些设计做得还不够精炼,但是整体结构 ...

挖一下,神曲月收入快1亿了
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