游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 6240|回复: 4

交易抽税:被虚化的网游盈利蓝海?

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20443
发表于 2012-2-18 00:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  随着中国网游行业步入第12个年头,从时间收费到道具收费,厂商们逐渐迎来营收增幅变缓的困境,被誉为第三代收费模式的交易抽税应运而生。而如今交易抽税已满周年,受到交易量与初期运营成本的限制,逐渐曝露出通货膨胀、玩家心理受挫、服务器承载量等潜在危机。(龙诗思)

  巨人《征途2》以及蓝港《佣兵天下》均是交易收费游戏的代表,而暴雪的《暗黑3》也将采用该模式,交易抽税模式是否能越过网游收费盈利的瓶颈,又或者只是厂商们虚化的蓝海,时间会给我们答案。

  平衡制胜,交易抽税的双赢局面 ?

  所谓交易抽税,便是厂商在玩家进行交易虚拟物品时,通过抽取交易额一定百分比的方式来达到盈利。


交易抽税实现原理

  相对于时间收费模式的门槛过高,以及道具收费模式中人民币玩家独占天下的不良现象,交易抽税模式从表面上看起来的确具有可行性,是网游行业符合客观发展规律的结果。

  从现象上看来,交易抽税模式解决了时间收费模式对玩家初期硬件要求的规定,任何玩家都可以无门槛进行游戏,体会乐趣以后再考虑是否继续玩下去,而不需考虑试玩时间结束还未上手游戏以致直接放弃带来的尴尬。

  从心理因素看来,不同于道具收费模式对非人民玩家的极度心灵创伤,交易抽税是玩家可自行选择进行的,非人民币玩家可以将自己辛苦得来的道具、材料以交易方式卖给人民币玩家,一方面避免了角色战斗力一边倒的情况,另一方面也给非人民币玩家在游戏中创造了一个重要的地位。所以对于大多数人来说,交易抽税缓解了游戏运营商和用户在利益之间的矛盾,应该是双赢的结果。

  营收效果有待考量

  2011年4月第一个提出使用交易抽税模式概念的游戏是巨人出品的《征服2》,其CEO史玉柱表示,“有别于时间收费和道具收费模式,‘公平游戏模式’在免费基础上,取消商城,官方不再出售道具获利,玩家通过互相交易获得装备道具,游戏官方靠收取5%交易手续费获利。”

  也就是说,交易抽税模式的最大亮点在于“公平游戏”,这给非人民币玩家带来了更多的拓展空间,也为游戏的平衡性带来了极大保障。

  蓝港在线《佣兵天下》也是将商城-玩家之间的B2C模式直接转化为玩家-玩家之间的C2C模式的代表,巨人副总裁纪学锋认为:“点卡模式相当于古代的人丁税,相当于你只要在这个国家生活,就必须每年纳税。道具收费就像封建社会的专卖制度,官方垄断道具专卖,导致游戏不公平。第三代商业模式则不同,所有物品由打怪掉落或任务产出,没有商城,玩家自由交易获得物品,官方只收取5%交易手续费。”

  易观分析师孙梦子指出,人民币玩家在游戏中的特权现象是不可避免的,因为游戏产品的主要目的是赚钱,当然要对所谓的大客户进行倾斜。但是第三代网游收费模式从某种程度上抑制了人民币玩家的过分特权,增强了普通玩家的幸福感,主要目的还是在调整游戏平衡。

  交易抽税模式对于厂商来肯定是有力可图的,不管是从现金流上还是对于用户的黏性上。而在该模式上线近一年后,厂商们满怀信心的交易收费实际带来多少营收呢?


蓝港在线2月17日百度搜索排行版排名

  《佣兵天下》去年9月在百度风云榜网游中排行第九名,蓝港在网游公司中排行第六,而短短不到5个月时间,《佣兵天下》如今已经跌出前50,而截至发稿,蓝港在线目前在网游公司中排名第14。而之前更是传出蓝港高层与佣兵天下团队不和,以至于搬空服务器引起矛盾的新闻,从现象上来说,《佣兵天下》应该不是蓝港在线的心头肉,这从另一个侧面也反映了第三代收费模式并未带来预期收益。

  通货膨胀、心理失衡、初期运营成本高,交易抽税彰显各层面危机

  第三代收费模式开创了一个摒弃爆发式商业增长转而投向周期式交易增长的先河,但是在新模式的发展中,仍然存在不少问题。

  第一,成本收益方面,交易抽税模式的存在前提是交易量的存在,《征途2》声称在线人数40万玩家,而其中有多少玩家是长期客户,会选择交易的玩家有多少,有多少是机器人挂机,这些都是需要考虑的问题。一旦交易量出现缓速发展,那运营商的盈利必将受挫。

  第二,玩家心理方面,将B2C模式直接过渡到C2C模式,势必造成游戏环境会向着一个经济环境过渡,出于市场需求,玩家很可能将游戏重心放在如何通过采集制作来赚钱,而在不经意间忽略了游戏性本身。而且一旦形成一个大规模的盈利集团,货源跟交易将会受到垄断,这对于个体玩家将会是一个心灵上的重创,会降低弱势玩家的积极性。

  第三,监管机制方面,整个游戏交易市场怎样形成一个平衡的价格监管系统,举例来说,魔兽世界是监管力度较强的一款游戏,但其中的拍卖行也存在诸如恶意炒作抬高价钱等不良现象,试问第三代交易模式能通过怎样的方法达到市场平衡,避免通货膨胀现象的产生?现实生活中,国家监控尚不能制止通货膨胀,而在这个虚拟的环境下,怎样系统的建立一套合理的经济体制,进行有效的宏观调控,并不是随意推出一个新模式能解决的。

  第四,硬件要求方面,回归到游戏盈利前提,厂商要赚钱便需要大量的交易量,而目前的服务器承载量是否能满足交易要求,使得交易抽税所得能拖动成本耗费并达到盈利,这是运营商面临的挑战。云游戏尚在建设阶段,因而服务器并不是独立的存在,仍需要运营商独立考虑其承载量以及运行成本,所以第三代收费模式是否能收支平衡也是需要注意的前提。

  第五,整体环境方面,在第三代收费模式产生之前,例如5173这样的第三方交易平台早就存在,如今运营商与第三方平台的功能重复,官方运营商的平台功能是否会挤垮第三方平台,或者是否会造成恶性竞争,都是需要列入考虑的问题。

  第六,游戏本身方面,交易抽税方式的出现,目的是为了缓解目前主流的道具收费模式所造成的玩家间不平衡状态,而道具模式发展的恶性循环结果便是流失非人民币玩家,可是交易抽税方式从运营初期就面临着一个问题,游戏初期材料稀缺、装备需要制作成本与时间,交易量不可能虚高。因此,游戏商通过怎样的方式来平衡支出,撑过初期成长阶段,是否纯靠游戏可玩性稳住用户黏性,这样类似于赌博的支出难以具有说服力。

  总的来说,目前游戏市场并未出现大面积的转向交易抽税模式,仍是道具收费占领天下,少量重量级游戏沿用时间收费,也许是各大厂商仍然在对交易抽税模式进行考察,希望真正有成熟并且盈利的产品出炉才会倒戈相向,而暴雪《暗黑3》无疑给各厂商们一个很好的观望机会,交易抽税模式若能很好的运行在一款游戏成熟度较高的产品身上,相信厂商们对于该模式的未来将会抱有希望。交易抽税是否能越过网游收费盈利的瓶颈,又或者只是厂商们虚化的蓝海,让我们拭目以待。


暗黑3也将引入交易收费模式

来自:178

58

主题

1437

帖子

2207

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2207
发表于 2012-2-18 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:交易抽税:被虚化的网游盈利蓝海?

感觉还是按时间收费比较合理,
可以参考香港移动公司的套餐做法,
例如100块100分钟,有效期30天,
这样既保证每月有最低收入,也让用户感觉捡个便宜,
在游戏里也可以贩卖一些宠物坐骑之类对游戏平衡无关的高级道具。
现在道具收费也好,收税也好,都深入介入游戏本身打破平衡,太功利。

151

主题

2082

帖子

2086

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2086
发表于 2012-2-18 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:交易抽税:被虚化的网游盈利蓝海?

传奇哥路过.....(第三代收费模式开创了一个摒弃爆发式商业增长...屁...用道具模式直接没戏,是被逼用第三代的....道具模式能赚大钱...傻瓜才用第三代游戏商业模式呢....何为第三代游戏商业模式...公平游戏商业模式....只是第三代游戏商业模式之一...此文 传奇哥 表示.....不评价)!

151

主题

2082

帖子

2086

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2086
发表于 2012-2-18 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:交易抽税:被虚化的网游盈利蓝海?

佣兵天下 更蛋疼......2D产品 和 3D产品 区别是很大的!我多怀疑是不是间谍在那佣兵天下做试验.

5

主题

58

帖子

821

积分

高级会员

Rank: 4

积分
821
发表于 2015-1-30 16:16:46 | 显示全部楼层
没有经济的世界叫世界吗?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-1-31 07:15

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表