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数据没有标准,不攀比,不嫉妒,更别自卑

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发表于 2012-3-11 13:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者博客:打不死的小强

  通过看我博客来加我的QQ好友已经96人,经常被问到一类问题,那就是“数据的标准化”——这个数据应该是多少,不应该是多少。

·xx%的付费率低不低?
·arpu为xx是高了还是低了?
·一个服留存率xx%好不好?
·……

  这类问题坦白说,我都无从答起,因为有很多因素影响着这些数据,对于一个外人来说,能做的只是横向比较,把你的数据跟其他产品比较。这种比较基本没有意义。



影响数据,我认为主要有3大因素:

  产品:主要因素,产品做好后,一些重要的数据就差不多就定型了,很难有大的飞跃,除非有较大的版本更新。一款RPG和一款SLG产品的数据肯定也是有很大差距。

  用户:相同的产品,不同的用户跑出来的数据也会有不同,有些甚至差距很大。

  时间:时间有2层含义。1是大市场环境,在不同的时期,竞争格局,用户基数,经济环境…都会不同。2是一款产品的不同时期,一款产品是有生命周期的(产品生命周期),处在不同的生命周期,数据也会有较大的差别。



  我觉得作为运营人员,把自己产品的数据跟其他产品比,意义不大。我们应该是配合研发优化游戏,让数据得到提升。或者通过一些运营的手段来提升数据,而不是跟其他好产品来比数据,然后找自卑。(我对业界不关心,所以不喜欢看到xx游戏日进xx,月入xx。看完了就觉得自己做的是个鸟啊…)

  花心思做好自己的产品,学习提升数据的方法和感觉,才是正道!

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发表于 2012-3-15 13:13:00 | 显示全部楼层

Re: 数据没有标准,不攀比,不嫉妒,更别自卑

你说得很对,我记得以前明朝时代技术2山大王说过,只要每天都感觉自己是在进步就可以了,这是一种心态,我一直都这样和我自己说,对于我,最喜欢干的事情就找到游戏当中的沉溺感,而诱导发生这种感觉的过程,就是最伟大过程,当我知道这个游戏可以让我沉溺的时候,基本上这个游戏就成功了。当这个游戏让我感觉到无聊了,那么这个游戏就失败了,兴趣应该是一步步积累的,同样沉溺感觉也是一步步引导出来的,别人为什么能引导用户花钱,除了性价比,更多的是可以分享的快乐,这个是用钱买不到的,做游戏也一样一旦你感觉到游戏有心动的感觉,那么就代表这个数据和市场是可以制造出来的。
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