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数值版太死气沉沉了,我来活跃一下
攻击力与防御力
通俗意义上的攻击力与防御力,计算后得到受击方的扣血数量。
对于basara这样一个判定数量及其频繁的游戏来说,个人估计使用的还是日系游戏常用的减法算法。
同时攻击力和防御力会对角色的硬直值与装甲值进行修正。
硬直值与装甲值
硬直值与装甲值分别用来描述一个角色输出控制与承受控制的能力。
简单说一下basar中会出现的硬直效果:
1) 钢体:受击时不出现硬直,也不会被中断当前的行为。一般会配套一个瞬间红体的效果表现。
2) 硬直:一般的受击表现,会出现挨打动作,一般会带小幅后退,且会被中断当前的行为
3) 浮空:将敌方击打到近距离空中的击飞表现
4) 吹飞:将敌方击打到远距离空中的击飞表现
5) 投技:抓投效果
6) 击退:直接出现的击退似乎不多,主要使用在弹返成功与剑剧获胜时。此外对特定目标(如本多)使用吹飞时会转为击退
7) 倒地:直接出现的倒地似乎不多,多为浮空后转倒地
8) 防御崩坏:连续防御时,会出现防御崩坏的情况
9) 推动:很多位移技能中有把敌人往后推着打的表现,相对于做细每一个级判定的击退距离,更可能是在角色前方产生了一个竖立的透明面,利用物理引擎的特性把面积内目标往自己的运动方向推动
判定类型应该还是有简单分类:普通,浮空,吹飞,击退,倒地,投技等。
此外,技能对于硬直值的产生应该会有加成效率的影响,用来平衡一些乱舞技能和蓄力技能。并且对于技能自带的硬直值与攻击力修正获得的硬直值应该有2组不同的系数。
游戏中的一般处理方式
如果角色站在地面上:
非格挡
受到任何攻击,如果攻击的硬直值,大于角色的装甲值,则正常产生对应类型的硬直,否则则为钢体效果。装甲值高速回复(但在受击后应该会有一小段时间不会回复)。产生硬直后,装甲值回复满值。
此处不确定硬直值超出装甲值的部分是否会对硬直细节数据产生影响。
表现为:
1) 玩家打小兵,一般每下都会出硬直,但打一些boss则需要好几下才会出一次硬直。(如:玩家硬直值为5,小兵装甲值为2,boss装甲值为10)
2) 某些玩家角色打boss出硬直很难,但有特定角色要打出硬直又很容易(如:石田硬直值为3,岛津硬直值为8某boss装甲值为7)
格挡
角色进入格挡时,会减少受到的硬直值(或临时提升装甲值上限),但装甲值停止回复。当
装甲值降到0时,会触发防御崩坏效果。产生防御崩坏后,装甲值回复满值。
表现为:
1) 某些伤害一般的技能很容易打出防御崩坏(如片仓在开启无月极杀状态后,伤害提升一般,但很容易打出防御崩坏)
2) 同时,投技的硬直值非常高,但投技对防御中的敌人使用一般会造出防御崩坏而不是直接抓取。
霸体
部分技能会有很霸气持续时间较长的出招蓄力阶段,我这里将其称为“霸体”。该阶段会减少受到的硬直值且同样停止装甲值回复,当装甲值降到0时触发硬直效果。霸体崩坏后,装甲值回复满值。
同时,部分技能特别是乱舞类技能的出招过程中也会给适当的霸体保护来保证不会被轻易打断以保障流畅度。
表现为:
1) 各种npc角色的出招蓄力,等级低时很难打破,等级高了之后能将其中断。
2) 平时被小兵打一下就会出硬直,但是在使用乱舞类技能时,能够被打2下才出硬直。
如果角色在空中:
角色在空中时,无论是被被动还是主动的腾空,装甲值都会停止回复,当装甲值降低到0时,触发硬直效果。出现硬直效果后,装甲值回复满值。
表现为:
1) 小兵被浮空连之后,基本不会受身走。但boss被浮空之后,由于其装甲值高,需要多次击打才会产生一次硬直,所以期间有时间空隙可以受身走。
如果角色在倒地:
没有细致的观察,大概与在空中相同。
特殊情况下的特殊处理
在开启战刻状态的瞬间,有一个硬直值无穷大(数值很高)的浮空判定,此时是无法抵抗的后,连basara中的敌人都可以吹飞。这里可以特殊制作。
在开启战刻状态之后,角色应该是不受硬直值效果的,因此不会出现硬直。
某些其它状态可能会给予免疫硬直值的效果保护,比如倒地起身时、受身瞬间等。
写在后面的话:
这套方式能够很好的体现角色数据成长带来的攻击效果成长。同时capcom旗下的怪物猎人系列对于怪物的硬直应该也是采用的类似的方式。
其实这种使用数据累积产生控制效果的方式和刀剑系列的破绽设定很像,只是他们走的是细分到每一攻击都可能产生硬直的思路设计。
对于网游来说,受装备加成效果也会很明显,但是相对单机,网游的数值空间不好控制,需要考虑的东西也更多。
单纯做到技能升级上也是一个办法,更方便数值控制,同时也强化了技能的追求。
abc |
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