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[讨论] [又是4月1日]写在24个月之后,成为“职业策划”后两年的

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发表于 2012-4-1 23:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
说是两年,不过3个月。

体验了很多,学到的更多(》》大学4年【我是好学生】),想说的,其实不太多


物理学上说,把时空压缩为一点,就会发生宇宙大爆炸。
想来,自己算是生抗了一次宇宙大爆炸吧
身体压力、精神压力、人际压力、物质压力,当它们巧合而又必然的交织在一起时,会发生很“奇妙”的反应。希望新入生多加留意
玩家也许永远不会理解策划,策划也许都理解不了自己,那又有什么关系


行间一:关于职务名称

看到业内还在用 数值、执行、系统的划分方法,不由得觉得可笑。
数值不需要执行?系统不需要执行?
就好像把人分成了三种:男人、女人、公务员

那么,就按这个标准,给我招个公务员试试。能招到才有鬼。


■关于游戏分类

单论游戏史,我可能远比在座的各位了解情况。
传媒吧,有个游戏设计专业(211学校中唯一有这个专业的地方),而且呢,也有图书馆(保安也可以去嘛)。
我的师哥们做出的三国杀、天龙八部,我想各位也是听过的。
这边,有很多想抄袭 三国杀 而失败的家伙吧。相信么?新三国是编三国杀的这批人(本科)的老师们编剧的

游戏不简单,游戏业的成功更不是金钱能够衡量的。然而,没钱,做不了游戏。


第一个电子游戏是“乒乓球”,平台是“示波器”,目的是应付上级检查,地点是美国军方。
而目前公认的RPG游戏鼻祖,龙与地下城(D&D)是一款桌游,是由冷战时期的美国的各种版本的军棋,演变而来。
说起来,RPG的父母,都是军方人事呢。美国军方有什么特点?有钱,无聊(要不就不会天天盼着打仗了)

说白了,D&D就是给有钱、无聊、还不能离开岗位的公子哥儿们做的游戏。
它风靡了全美国,就好像今天的三国杀一样。不过,那个游戏的时长,周六和朋友玩一天,也觉得时间太短……
喜欢魔兽的,可以去研究D&D规则(一脉相成),很复杂,同时很完善(军方一不小心就会捅娄子,不严谨是不可能的)

与D&D对应的,冷战时期的另一方,出的最经典的游戏是什么?俄罗斯方块,休闲类游戏的鼻祖。
什么RTS,ACT,RPG,FPS,本质上都是战棋,不过是看起来好像不同而已;
与之对立的,休闲系是俄罗斯开的头,但最先尝到甜果的是雅达利和任天堂这样的主机开发商。很正常,小游戏单卖卖不上价

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发表于 2012-4-2 00:27:00 | 显示全部楼层

Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

辗转三个行业工作八年
感受是,如果学校认真学习四年
收获远比工作四年要多

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 楼主| 发表于 2012-4-2 06:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

SITT: Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

辗转三个行业工作八年
感受是,如果学校认真学习四年
收获远比工作四年要多


我是好学生~ [em1]
而且吧,能让人认真学习的学校,根本就不存在呢(包括清华北大)

有定力有闲心的,自学成才不难,考个研也不难,混张文凭更简单
问题是,没钱,哪有闲心干这个

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 楼主| 发表于 2012-4-2 08:06:00 | 显示全部楼层

Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

行间二

三个月的从业经历告诉我:
心累的人是做不出好游戏的。

不管你再怎么厉害、有本事,把自己放在整个世界面前(每个人都是潜在的玩家),不过也就是个战斗力0.2的废材而已。

■关于团队规模

我选了一家小公司,团队的豪华令人咋舌。
论文凭,清华中戏传媒北理;
论资历,10年的业内人士,5年加的专职策划;
论能力,在前年的EA上,我们美工的宣传画让暴雪美工翘起大拇指;程序比策划速度还快。

那又如何呢?项目还是失败了。
中国网游是个跟风的行业,不跟风的,死得早。(当然,手握平台的,例外)

以下是暴雪的团队规模(前年的资料了)

《魔兽世界》团队规模

  游戏设计师:37人
  美工设计:123人
  平台服务:245人
  品质确认:218人
  国际工作人员:1724人
  GM:2056人
  充值服务:240人
  质量监控:67人
  技术支持:121人
  在线技术人员:149人

至今为止,《魔兽世界》发现的BUG数量为17万9184个,这真是一个庞大的数字。其中从场景贴图到系统兼容、从任务描述到道具属性等等,有些已经解决,有些则尚未解决,这真是一个让人感到恐怖的辛苦活。

37个,大跌眼镜,对吧?

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发表于 2012-4-2 08:15:00 | 显示全部楼层

内行看门道

看得外行眼花缭乱的居多,哈哈

现在网络游戏行业能有资本和资格来试错的机会已经绝迹。

盛大试过,死

巨人试过,死

久游试过,死

9 城试过,死

网易试过,死

腾讯试过,死

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。



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发表于 2012-4-2 08:16:00 | 显示全部楼层

Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

总之是外行试错,基本一死了之,所以网络游戏行业内创新的成功才如此稀有和宝贵!

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 楼主| 发表于 2012-4-2 08:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

Rgame: Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

总之是外行试错,基本一死了之,所以网络游戏行业内创新的成功才如此稀有和宝贵!


那叫什么来着,“秦人不暇自哀而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人复哀后人也。”

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发表于 2012-4-2 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

网络游戏(硬件+软件)系统本身的极端复杂性,在国人过分投机的天性和无长期心理和物质的准备条件之上,早就注定了是一场无望的豪华浪费游戏。

现在聪明的投资人都会选择赶快逃离这个泥潭。

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发表于 2012-4-2 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

也有不错的游戏是独立或极小团队制作的,非比魔兽世界这不是钻牛角尖吗?

你有一双看得见多彩的眼睛,你总去捕捉黑白影像这不是有点什么吗。

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 楼主| 发表于 2012-4-2 10:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

地球人你们好: Re:[又是4月1日]写在24个月之后,成为策划后两年的总结

也有不错的游戏是独立或极小团队制作的,非比魔兽世界这不是钻牛角尖吗?

你有一双看得见多彩的眼睛,你总去捕捉黑白影像这不是有点什么吗。


好的环境和平台。。。没有的话,就算 你画我猜 ,都是做不出来的
这些真是急不得……经验之谈
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