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[讨论] 项目反思之数值篇

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发表于 2012-5-21 19:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    想谈谈侧重策略国战类型游戏的数值,当然,或许目的不一样,做法也不一样.想到哪,就写到哪吧.毕竟只是泛泛的随便谈谈.
   
    其实对策略类游戏的认识源于星际和魔兽争霸.玩红警的时候体会没那么深刻.一般策略性游戏都是以时间为核心轴,资源,兵力和科技三者选择性的发展.

    大方向的策略就是你在整场游戏中的发展策略,把资源用在什么地方,科技?兵力?还是继续想办法换取更多的资源.每个选择都会有弱点和优势,没有绝对的胜利的路.
   
    科技可以让你在一段时间以高级兵压制敌人的低级兵,资源可以让你在后期的资源远远超过敌人,继而转化为科技和兵力;兵力可以让你在前期迅速发展.当然也有各自的弱点.小方向上的策略包括兵种配置,兵种克制和兵种阵型.微操,地形之类的就不考虑了,因为自己做的页游对这方面不涉及.

    当然,国战类页游更突出的一点是国战的地图,你的地图有没有策略性?策略性表现在地图上初始点的地理位置的公平性,每个城市的的资源是否有不同等.最简单的例子,假设你旁边有三个城市,三个城市产出不同的资源,而这三种资源造的兵又不一样.在同一时段国家的兵力就只够打下一个城市.这个城市就决定了你们国家下一个阶段以什么兵力为主.当然,这里我只是举个简单的例子.你也可以这样设计,三个城市,一个增加步兵能力,一个增加弓兵能力,一个增加骑兵能力.这时候国家也会选择自己最需要的城市来打. 地图的路线也需要很好的去设计,不能一条路到底,你需要让玩家有条件演绎出围魏救赵,声东击西的战略,至少给玩家提供这样一个可能性,让玩家觉得自己的智力优势得到发挥,无论结果怎么样.

   上面就随便谈了下大方向,但是在具体做的过程中,会碰到很多问题.要有选择性的进行取舍,很多想法自己都会觉得好,但是最后无奈还是舍弃了.比如几个国家兵种一样和几个国家兵种不一样,看起来后面一个肯定是好一点,但考虑到资源问题和平衡性问题,最后还是舍弃了.要不美术要累死,我们美术少.平衡性的东西这时候到还不是重点考虑的.还有就是在每个城市中做特色,真的很费力,而且当时想到的一些后果导致最后只是每个城市有不同的英雄,打下一个城市就有机会获取不同的英雄.很多想法到最好都因为一些原因给否定了.玩家付出了,就得有利益回报,利益是玩家玩下去的驱动力.
   
    资源问题是核心,在上面我也说过想做出策略性,举个很简单比方,你最初有10000的银两.这时候你有三种选择,造很多兵,把英雄的等级提高,前期攻城占优势;也可以升级村庄,获得更多的资源,资源相对充足;你还可以优先升级科技,最快的造出高级兵.其实从思路上来说是没有什么问题的,关键是用户群是否合适.
这个设计思考了很长时间,最后弱化了,存在的问题是现在玩家被养懒了,一发现开始资源不够带来很可能的就是大量的流失,这个险不值得冒,毕竟这是一个新游戏,没有用户基础.资源的产出和消耗曲线就没什么探究的,都是资源慢慢不够,差口越来越大.

   士兵数值的设计也没什么好纠结,将所有的属性先转化为攻击和血量,最后转化成一个可以比较的价值量.在具体的数值上,讲究特色,这个类似RPG的职业,有的兵种攻击很高,但是命中很低,有的兵种资源很少,但造的时间很长,有的能力很强,但消耗的资源很大,当然还有其它很多,这些都是兵种特色.关于兵种的等级区间,通俗点说就是1个4级兵打几个3级兵,1个3级兵打几个2级兵,1个2级兵打几个1级兵.这个其实我问了很多策略类玩家的感受,就是同是英雄无敌的玩家体验感受也不一样.但不会很夸张,我的低级兵到高级兵的体验比例差不多是1:3:9:20.造兵资源和造兵时间上,是和兵种的价值量挂钩的.总体的原则是低级兵的性价比会比较高,但高级兵的战斗优势比较大,因为有带兵数量限制.

   对于战斗公式,用减法和除法,只是个人控制问题.要注意一点是,尽量不要出现不破防或者兵种能力相差太大的情况.要不你在运营上线的时候,遇到一些问题会欲哭无泪.以前就碰到因为玩家在第一天砸RMB把最高的兵种招到,带领本国玩家一个星期就把预计一个月才能攻下来的城市攻击下来的,游戏进程很可能会被加速或者拖垮.系统和数值有漏洞,迟早有一天会付出代价的.可能是一上线就有,也可能是几个月后才被玩家发觉.在数值上尽量考虑周全,以免出现不必要的麻烦,自己折磨自己.

   在装备上,这个不像RPG,始终觉得兵种能力才是王道,装备只是附加的点缀,不会像RPG的位置那样凸显.虽然装备是目前最好收费的,玩家认可度最高的系统,但是不适合有时候就是不适合.可能也和设计的理念有关,个人观点.收费可以在其它地方弥补.

   目前觉得最没有预见性的数值,是城市兵力的数值,因为你无法预计多少玩家会玩你这个游戏.难度会随着人数的变化而变化.而你定的值是死的.不过这个最后也不会成为大问题,玩家在一开始是不知道这个难度的,他只会理解本身就是这样,不会觉得有什么怪异的地方.

   突然又想起以前遇到很奇怪的一个现象,在当时认为是奇怪的,没经验嘛.在当时,我们策划一致以为,一旦触发国战,充值会越来越好,开始在没国战前,充值还可以接受,但一旦开战,尼玛的充值就狂跌,当时心里那个悲凉啊.后面一分析,毁灭性战斗给玩家带来了毁灭性打击,输的玩家就跑了,赢的玩家也没必要充值了.除非是旗鼓相当的局面,但是做过这类型游戏的策划都知道,这个概率其实是很小的,一边倒占主流.现在这两个问题,毁灭性打击和一边倒的问题都得到了缓解,至少是我们这样认为的,从理论上.后面当时修改了发展的时间,充值真的变长了,而且基本就到开战就会跌.可惜后面没机会再好好修改那款游戏.

   最终的细节问题都是很花时间的,1W多条国战数据还得慢慢去调整,难怪说数值都需要耐心.

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发表于 2012-6-7 16:35:00 | 显示全部楼层

Re: 项目反思之数值篇

这个写的比较实在,大方向的东西一看就懂了 [em1]

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发表于 2012-7-3 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之数值篇

受教了。。。

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发表于 2012-7-3 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之数值篇

提高产兵效率,设置兵力上限,提高战斗兵力损耗。

这样该行不行。真实的例子讨论起来有意思。

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 楼主| 发表于 2012-7-4 11:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:项目反思之数值篇

wb7570: Re:项目反思之数值篇

提高产兵效率,设置兵力上限,提高战斗兵力损耗。

这样该行不行。真实的例子讨论起来有意思。

这样也行的,看你想要给玩家营造什么样的感觉.兵造得快,消耗快,这就是一种比较快的节奏,玩家对损失估计也没那么心疼.把高级兵变得厉害,产出慢,消耗多就行了.没什么不行的,只要合理.

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发表于 2012-7-4 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之数值篇

做国战策略型页游产品...(很笨)!

1.七雄争霸的成功,完全是运气.不是必然.

2.另外七雄争霸的成绩,真与假很重要.

3.七雄争霸市场特殊菜鸟用户获取途径,蛋疼!

4.同类产品成绩傲视天地什么的,业绩一定是假的.

1234足以证明做这样的页游产品很笨!
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