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楼主: yahle

[讨论] 程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

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发表于 2012-5-28 23:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

icerose: Re: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?


我觉得他的意思是说端游只有美术可能是拖进度的活儿,所以美术兴则百业兴,美术牵头,就能带动整个项目的进度。这才是关键。

    美术拖后腿完全可以外包,并且影响不大。端游的进度瓶颈一般都在程序上!业内有美术牵头的例子,一般都不怎么样!

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发表于 2012-5-29 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

不管是端游和页游,个人觉得瓶颈都在程序上。页游前端程序坑爹,则游戏坑爹。端游服务器程序坑爹,则游戏坑爹。
说实在话,中国的美术和策划的能力并不在韩国棒子之下。主要还是程序不给力。

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发表于 2012-5-29 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

美术和策划坑爹,游戏还能出来,只不过是游戏质量戳点。
程序坑爹,可能整个项目就随时有挂掉的可能。
像楼主这样的情况,比较少。策划再坑爹,抄总会吧!不至于让整个游戏流产。

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发表于 2012-5-29 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

说实话,抄也得看抄谁,有的复杂的东西平时不注意的话会遗漏很多细节……

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发表于 2012-5-30 10:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

chuanqi: Re: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?



传奇哥是策划看到这个,表示策划被你严重贬底了!


楼主,只要你看他们策划在不在你身边,这个很关键...



我不是贬低策划,我是以网页游戏小公司为定位,端游我是以中等发展公司为定位,一般小公司肯定不分办公室的嘛,所以建议楼主多和策划沟通,其实是为了他好,而端游说句老实话大家都是吃专业饭的,责任清、数据明、方向准、目的强,往往考验技术的是学习能力,这个才是最关键的,不相信你可以问下HR。

如果你要找例子,建议你去了解下完美国际,再去了解下完美世界的老大出身,再去看下蜗牛游戏,了解下他们对美术要求是怎么样的,我在这里就不解释了。

见过狡兔死走狗烹么,当一个公司会计这里有国际注册会计师时候,做帐才是最重要的,往往有时候会开掉一些工资高的来保证某些企业上市的需要,所以公司策划和技术都是可以替换的,你看文案没备注的,策划文档没说明指向性的,不被骂死才怪,进而很多职业经理人都会选择首先保证美术效果,不至于流产,进而说服投资人的钱是有回报率的,再考虑你的游戏是否能赚钱,你再去了解下华为,我曾经在华为和北大青鸟做过培训讲师助理,他们招聘人是需要给培训费的,五千元一个,而我们就是督培训者好好学习,不听就打他们,还手就淘汰,北大青鸟的时候更搞笑,去学校挖大三的学生,引诱他们放弃毕业证,陈述的也是策划很重要,技术很重要,但为什么没人去引诱美院的人美术很重要呀?因为美术真重要,我说的是客户端,别和我说外包,那是网页游戏的。。。。。。客户端游戏外包是有,但一般都是模型和蒙皮。美术自己要画的图是自己贴地。

其实这些都让我们理解到的,一个公司某个阶段某种人很重要,而技术是一个公司的核心部门,如果你学西方管理的就知道了,客户端游戏美术实现然后再到技术实现,再去策划玩法实现,虽然可能是同步进行,但都是一定的继承和创新的,比如说魔兽世界他虽然是一个体系,但他们也是从大概剧情延续下,以美术风格为主导。

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发表于 2012-5-30 10:37:00 | 显示全部楼层

Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

噗……没有引擎,美术实现啥?难道是先做模型然后再考虑这些模型要怎么用?
连电影这种没有交互的东西,都是先有剧本再考虑其他的,更何况游戏这种交互性强的东西?这就像有谁写文章是先有词藻再有内容的?从早期游戏就能知道,规则先于表现,要不然难道pingpong是为了表现两个方块一个圆而设计的?
要说不同项目有不同的起步状态,那倒应该各种情况都有,但要说只有一个流程是正确的,这就扯了

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发表于 2012-5-30 20:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

sjinny: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

噗……没有引擎,美术实现啥?难道是先做模型然后再考虑这些模型要怎么用?
连电影这种没有交互的东西,都...


所以国内很多老大都是认为买了引擎就是解决了90%的工作了,其实引擎是说一个环境,然后用玛雅根据这个环境做一种类似老虎皮这样的贴图去环境贴起来,再比如说好的引擎还可以允许你用很多插件来整体局部修饰呢,当然了,我不是专业的,可能表述上有错误,大概意思能懂就行,比如说我老大说代入感是什么?而我说代入感是逐步引导用户理解整个游戏包括UI、新手指引刚要说下去的时候,老大就说你懂个p丢一本外国单机游戏概念书籍给我,说代入感就是让玩家幻想是游戏里面的主人公,感受一切都是真实的,还问我会不会开车,我说我们家是公路局的开车必须会,他说开车突然间出现情况你下意识的保护自己扭方向盘,这个也是代入感,进而我反驳到前提是你会开车,进而气氛就怪怪了,所以希望大家清楚,有时候理解就可以了,不要老争论对错。


有次我老大说sns是什么,我说s就是用户,n就是社区,然后最后一个s就是另外一个用户,他说菜鸟sns就是社会性网络社区,然后我心理面说这不和代入感一样,我只不过是字面上的理解,而且又没错。。。。。。较真干嘛呢。。。。。。

在座的老大,请不要跟我们写手较真了,没用的,我们写东西就是想当然的去写,并不是我们不理解简单的解释可能有歧义,但我们面对的是群众,最直白的语言才能让他们记得住,感受的清楚。

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发表于 2012-5-31 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

又开始歪楼了,策划调整内容,是策划要调整还是运营要调整。
是因为游戏做不出调整,还是因为数据不好要调整。

调整来调整去,项目经理上哪去了?

搞到最后,总得找个部门背黑锅:美术太丑、策划太没经验、程序迟迟出不了版本、项目经理无作为。

好的主策,你试玩3个月还看不出?

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发表于 2012-5-31 17:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

moweiqi: Re: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

比如说我老大说代入感是什么?而我说代入感是逐步引导用户理解整个游戏包括UI、新手指引刚要说下去的时候,老大就说你懂个p丢一本外国单机游戏概念书籍给我,说代入感就是让玩家幻想是游戏里面的主人公,感受一切都是真实的

单纯说代入感,我觉得可以拿开车这么比喻:用户理解游戏规则、UI,以及新手引导这些,主要体现在用户在屏幕上要能看明白速度是多少、油还有多少,该怎么操作;而代入感则是用户明明坐在电脑前用手按着键盘,但是心理上却有和实际开车类似的体验。

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发表于 2012-6-1 15:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?

sjinny: Re: Re: Re:程序怎样能寻找到一个靠谱的主策和团队?


单纯说代入感,我觉得可以拿开车这么比喻:用户理解游戏规则、UI,以及新手引导这些,主要体现在用户在屏...


又是一个只说结果不说过程的人。。。。。。那你永远都理解不了中国人对陌生的恐惧,和如何打消这种恐惧感,这些都是逐渐指引出来的,按照一般西方的游戏设计理念,用户进入游戏是制造信息分析信息给与信息,而中国成功的游戏都是用户进入游戏选择信息,跟踪信息,再制造信息,两个层面不一样的,一个是用户为每一个个体分支,一个是用户为每一个个体主流,分支是发散,主流是汇入,就拿开车来说,西方人习惯司机在右边呢,为什么呢?

一、大脑左半球的功能:
语速→语言、 平衡→行动、概念、数字、行动、免疫、分析、逻辑推理等功能。

二、大脑右半球的功能:
语速→语言(因为语速比左脑快些再加上其他右脑功能配合,所以右脑适合声乐)、平衡→行动、免疫、图像、音乐、绘画、空间几何、想像、综合等功能。

所以逻辑上和数据上分析得到的结果是右边比较快传达到右手上,所以他们的车都在司机在右边,我们公路局叫右泰车,而为什么我们中国的司机都是左边呢?

第一、我们的解释是视角最大广角为左边,就是说你开车的时候,司机永远都是在车路中央,进而转弯可以得到很广泛的视线,如果你是右边的话,转弯的时候看前方切面就少了很多。

第二、西方人重视数据和分析,而中国人重视感观为王。


进而我说的是直观的东西,是逐步带入的东西,是用户第一感觉,而你跟我分析它大脑反应,如同我在说如何让眼睛看得舒服,引导用户理解游戏,是直接传达给用户什么,而你说的层次已经到了用户内心和大脑了,你分析的那些数据和科学道理,我是没办法反驳,就像周星驰一样,人家评价他这个人的时候都说他一句话就说到了尾,而从来不讲过程,不讲如何引导,反正我就是要结果,结果是好的,就是好的,你又不是我老大。
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