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作者:Henric Suuronen
在Facebook上获得成功的关键因素不是病毒性机制或大笔营销资金,而是用户留存率。许多社交游戏行业从业者和公司都认为Facebook平台的改变使得游戏成长几乎无望,他们大加抱怨甚至为此感到愤怒。我给他们提的建议是,停止抱怨并将注意力转到制作更好的内容上,开发出吸引用户回头的游戏。看看Wooga(注:本文作者是这家公司的雇员)的表现,过去6个月内日活跃用户总数增加1倍以上,现在公司在Facebook的日用户数超过400万,这个数据着实令人敬畏!
2007年我开始制作Facebook游戏时,发现很难测算留存率度量值,也不知道基准数。大部分只是传闻而已,可用的确切信息非常少。为公众所接受的DAU/MAU(注:日活跃用户与月活跃用户的比值)是留存率度量时代的开端,但还不足以帮你制作出更好的游戏。
在下文中,我将用“40 ? 20 ? 10”规则来解决这个问题。规则中的数字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%,周留存率和月留存率分别大于20%和10%。本文第一部分将主要探讨日留存率。
cityville(from sid.cl)
日留存率超过40%
也就是说,在所有首次安装应用并等待Flash文件加载的玩家中,超过40%的人会在第二天继续玩游戏。应用流量来源和玩家总游戏时间都会使这项数据产生较大波动,所以游戏发布后数天内达到45%并不意味着成功。但是,如果在发布1个月后留存率仍然大于40%而且DAU在20万和40万间,那才是真正值得庆幸的事情。如果这项数值跌到20%以下,那么游戏便极难获得成功。要使日留存率达到最大值,哪些才是你应该考虑的主要因素呢?
初次加载时间。初次加载越快越好,超过1分钟的加载时间会让你的游戏陷入困境。然而,减少时间所产生的效果似乎并非呈线性,从50秒缩短至40秒与从30秒缩短至20秒产生的效果不同。
本地化。如果你未将游戏本地化,离开游戏的玩家比例会相当高。比如,法国玩家发现游戏使用英语时就会迅速离开。
教程。这是最重要的因素之一。你应当简化教程,同时还要在此过程中传达游戏的趣味性和情感。你必须说服玩家,这款游戏很有价值而且比其他游戏更好玩。不断开展用户测试,重复检验教程中各个步骤。需要当心的是,在优化时不可只盯着教程完成率。短教程显然会获得很高的完成率,但可能导致日留存率或月留存率很低。
任务系统。在完成教程之后,应该直接将用户引向有趣且充满吸引力的任务系统。决不可让用户对接下来要做的事感到茫然。
可玩性循环。主可玩性循环是否有趣且易于理解?是否有意义?现实世界中是否有类似的东西?可玩性循环的重要性自不必说,这是游戏的核心!如果该因素无趣且无法发挥应有的作用,那么周留存率和月留存率将惨不忍睹。但糟糕的可玩性循环仍有可能侥幸获得超高的日留存率。
情感因素。游戏前3分钟是否向用户传达某种情感?游戏中是否有用户之前从未见过的动画、可爱的动物或某些精美的效果?认真观察测试用户脸上的表情,是微笑还是厌烦?
首次间断前的游戏时间。要使游戏对玩家产生足够的吸引力,至少需要10分钟的持续游戏时间。以20分钟为目标,随后设置某个间隔,这样玩家便只能在等待和付费间做出选择。
约定游戏机制。玩家在首日离开游戏时能否约定某些在第二天完成的事?游戏中应该有些用户可自行安排的奖励或完成行动等待时间。这些与日常奖励不同,后者对留存率的影响极小。
结束。应该让用户首次离开游戏时感到自己已经完成游戏中所有能做的事,事物都保持“良好的状态”。比如说,《Cityville》中所有的商业建筑均已供货,农场种下过12小时或24小时方能成熟的作物。用户会觉得即便他们没在玩游戏也能有效运转,这真是种奇妙的感觉!第二天回到游戏中时,点击所有图标就可以获得奖励。
影响日留存率的因素显然还有很多,但以上列举出的是主要因素。
上文主要谈论游戏第1日用户留存率,下面会侧重阐述游戏第7日和第30日留存率,这些留存比例源自40-20-10规则,规则认为游戏第7日留存率大于20%,第30日留存率大于10%。我不会说明哪些元素对第7日或第30日留存率影响更大,下述方面都会影响游戏用户长期留存率。
游戏循环设置
前部分已有提到游戏循环设置,但没有加以说明。游戏循环设置必须保持趣味性,这里强调的是保持。最佳例子就是《Cityville》,其中累积收入,获得奖励就一直饶有趣味。制作嵌入庞大游戏循环设置的动画是个缓慢过程,循环10次或许就十分有趣,但若是100或1000次呢?慢动画带来的不是趣味,而是会令人生厌,将给游戏第7日和第30日用户留存率带来消极影响。
巧妙-深度
若你将策略置于游戏主要循环设置之上,巧妙-深度元素从长远看就十分重要。即便“最有趣”的游戏循环设置,若没有进行战略性选择或考量,长久之后都会变得枯燥。巧妙-深度元素对第30日留存率影响最大,而对第7日就不那么明显。巧妙-深度策略生效的最佳体现是你仍然拥有活跃高级玩家,即便他们已经完成所有任务/目标(游戏邦注:他们还有战略/优化部分可供体验)。
可视扩展内容
可视扩展内容是用户刚开始就能看到但无法访问的领域,这是促使玩家继续体验的长期目标和动力。《Cityville》用户希望知道他们能够在嵌有山峰或海湾的空间完成什么活动。扩展内容是玩家的天然目标;这同好奇心结合就是个强大动力。人类都希望征服/扩充更多实际空间。征服空间越多,玩家对游戏的依附程度就越大,放弃体验造成的损失就越多。
玩家“空间”
不论是建造城市、餐厅、农场还是小岛,你自然希望每个游戏回合都能够把体验目标(游戏邦注:就是你的空间)变大变好。这也是电玩游戏缺少的元素,因为这些游戏通常都是基于等级。玩家同空间之间的密切联系会促使留存率提高。这就是为什么首个游戏回合要持续较长,要给创建者提供充足资金。玩家因此能够建造充满房屋和装饰品的城市,产生依附性,持续回访。
社交性竞争
好友数量会影响玩家留存率以及好友之间的互动内容。这里我不详述社交活动。如果你能够在游戏中融入玩家在现实生活中相互竞争的元素,那么留存率将会得到明显提高。这里指的竞争元素是金钱、美貌、名气、速度和相似性。如果你打算设计诸如此类的竞争内容,那么同时要确保该元素在游戏下方的高分榜单中体现。不要以玩家的经验值排列次序,相反应根据上述元素。最典型的例子就是《Millionaire City》,游戏参照玩家资本净值排列次序,谁更富有呢?
millionaire-city-screenshot(from 1888freeonlinegames.com)
同游戏循环机制绑定的要求
我知道这不是传统游戏设计要点,但就Facebook当前渠道来看,这对留存率很重要。这里的意思是你要把要求(游戏邦注:如完成房屋建设所需的道具、聘请好友填充职位)同游戏循环机制绑定。玩家想要前进,就得完成这些要求。植入不时要求玩家发送请求的独立道具并不够。游戏需要植入众多要求,不论玩家等级如何。若设置得当,这会带来相当可观的营收。
清晰的长期目标
这点有时容易忽略。玩家的游戏目标是什么?玩家从游戏开始到体验2-3个月后是否对此了然于心?在《Cityville》中,我希望能够成为Mayor,占领整片版图,在《Frontierville》中,我希望结婚,明确森林版图。有时玩家理解的目标会令人错愕。我曾问过一位测试玩家《Frontierville》的长期目标,她回答表示:“就是实现淘金标语目标”。玩家认为“淘金-即将来临”信息的意思是她只有体验足够久才能实现目标。检验你是否有效传递游戏长期目标的最佳方式是让体验游戏30分钟的初级玩家用10个词语形容游戏重要目标。如果玩家回答不出或答案和预期不同,那么情况就不容乐观。
记住,留存率是王道,“40-20-10”规则是目标!
来自:游戏邦 |
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