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楼主: sjinny

[讨论] [讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

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发表于 2012-7-27 22:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

sjinny: Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

14说的“这么做”是指哪种?

当然说的是复用玩家资源。其实俺这已经这么做了

玩家资源可以划分一下:
1,模型,贴图。
一般来说出于渲染压力的问题,npc在这些方面的用料都会比主角省不少,但是也分游戏类型,如果是像无双那种海量刷新的怪物的话确实增加很多渲染压力,但是如果游戏玩家就是讲究战斗技巧不是大面积无脑刷怪的话,其实压力大不了多少。有一个很大的好处在于能够尝试实现“所见即所得”,战胜npc获得npc随身携带并且使用的物件,这个感受非常的nice。此外还有就是很多道具装备,经过特殊npc的包装之后,给玩家的感受度和炫耀程度会大大的提升。比如说游戏中一个非常nx的剑圣,打败他有非常小的几率能够获得他手上的圣剑,这把剑的价值实际上会得到剑圣nb度的加成。剑圣和圣剑之间是互相强化的效果。

2,动作,技能。
骨骼动画相对比较开销cpu,也是出于节省的目的,一般会把主角和怪物的骨骼分开。但是其实这是缺乏资源库概念的体现,目前的cpu能力,那点骨骼的计算量真的不是很大。反而如果能够把动作库,技能库的建设做好,对于游戏开发中后期还有运营期快速添加内容有巨大的帮助,通过组合不同的技能,就能够快速生产类人型的怪物,强度可以根据需求调整。而且骨骼动画共用不代表约束外形表现,只要是两脚直立的就都没有问题,部分新玩意比如尾巴可以通过外加挂件的方式特别处理,总得来说工作量都会小很多。更神奇的是这个资源库还可以反向调用,把玩家呼声很高的怪物技能改到玩家可用也很方便。但是有个地方说一下,资源库不代表可以直接调用,俺们这一般是复制一份改扒改扒用的。主要麻烦的地方在于如果不想玩家过于抱怨npc耍赖,战斗ai这块的复杂度会比较高一些。

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发表于 2012-7-28 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

节省资源这个问题上,显然是3d更具优势

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发表于 2012-7-28 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

但是国内现在美术对相应技术的理解跟不上,而且,不少时候策划也下参合,所以得超过十个人的美术队伍里都有技术美术之后,环境才成熟

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发表于 2012-7-28 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

呃。。。。现在2.5D,3D游戏不都这么干么。。。。。。。
2D游戏这么干有啥意义呢。。。。。。

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发表于 2012-7-29 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

1 游戏中怪物就应该是怪物的样,与玩家有较大的区分
2 大多数国内游戏中怪物,NPC等资源主要缺乏完整、清晰、复用性强的规划,国外游戏做的好的多

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发表于 2012-7-29 12:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

rhett: Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

1 游戏中怪物就应该是怪物的样,与玩家有较大的区分
2 大多数国内游戏中怪物,NPC等资源主要缺乏完整、清晰、复用性强的规划,国外游戏做的好的多


底层技术问题,与规划无关,与科研有关。
国外游戏做的差的更多
能自己作出一个操作系统,再去挖苦美工不迟

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发表于 2012-7-29 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

1、作用是有的,尤其是在特殊场合,比如分身的BOSS、特殊背景的副本、守卫等。
2、局限性在于不能用滥,因为怪物无论从功能还是形象来说,都需要与玩家区分。

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 楼主| 发表于 2012-7-30 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

20楼说的让怪物的外观和能力跟掉落挂钩,这个在泰坦之旅里有用到,不过这游戏有点小众,不知道一般玩家会怎么看。在泰坦之旅的论坛里有见过这样的帖子:看到一个怪手上拿着一把很好的武器,于是追杀之,这只怪的战斗比平时相对难一些,杀掉之后拿到那把武器。对比一般的流程:看到一个boss或稀有怪,不知道会掉什么总之有可能掉好东西,追杀之,难度一如既往,杀掉之后知道掉落结果。后者悬念更大但是吸引不是很明确,前者有点放根胡萝卜在驴子眼前的意思。当然20楼的意思应该是即使看到这只怪手上拿了好武器,也只是说明有一定概率掉落该武器。这个就有两种情况:一种是怪物的装备是固定的,这样显然就必须是概率性掉落;另一种是怪物的装备是随机生成的,这样应该就可以做成只要生成了就必然掉落,因为这个相当于把传统掉落的随机过程放在刷怪的时候做了。

24、26楼说的问题应该是怪的外观和能力应该与玩家有所区分的问题。这个我只能说传统上都是这样做的,但是这样做是否是唯一的选择呢?另外还引出一个问题,页游里有种做法是生成假的玩家角色与真的玩家PK并且有意输掉,端游里如果把怪做得很像玩家后,是否会产生伪PK感?比如用于竞技场的第一场比赛,或者引导偏PVE的玩家尝试PVP,或者也许有其他的作用可以挖掘?

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发表于 2012-7-30 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

个人感觉是这样的:
开始的新手任务链不能交给新手策划来做(他们会觉得这是给自己带绿帽子)
一定要在玩家对任务系统产生厌烦之前,让他见到更强力的玩家(是不是NPC无所谓)
只要他认为有可能能够比对手强,他(她)就有一定量的PK欲望了。
接下来如何引导,就看策划团队的初衷了

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 楼主| 发表于 2012-7-30 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]复用玩家角色的资源和机制来实现怪物角色

汗……“开始的新手任务链不能交给新手策划来做(他们会觉得这是给自己带绿帽子)”这哪跟哪啊……

“一定要在玩家对任务系统产生厌烦之前,让他见到更强力的玩家(是不是NPC无所谓)
只要他认为有可能能够比对手强,他(她)就有一定量的PK欲望了。”
有的游戏会在新手村放些穿着高级装备的NPC做展示,有点这种意思。不过如果是让玩家打败一个穿着高级装备的很像玩家的NPC呢?
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