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“轻”切的移动游戏:轻娱乐、轻互动、轻携带

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发表于 2012-8-2 11:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

  移动游戏算游戏吗?很多传统PC游戏玩家并不这么认为。《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《捕鱼达人》,过于简单的情节和单调的操控,对长期沉浸在欧美大作的PC端玩家而言,过于简单幼稚;而移动平台上《实况足球》、《极品飞车》这样的移植游戏,显然移动版的画面和体验感都不如PC平台。





  你不能否认,移动游戏也可以取得巨大的成功

  除了轻便携带、打发碎片时间外,移动游戏的优势是什么?市场在哪?答案是“三轻”:轻娱乐、轻互动、轻携带。

  轻娱乐,受众面广

  相信你我都有类似的经历:每次回家与父母长辈团聚,在寒暄唠嗑后,由于年龄代沟和成长环境的差异,往往没有相同的娱乐交集——我们也许会陪长辈打麻将,但这更像应酬而不是娱乐。

  于是无聊的我们,躲进自己的房间,打开电脑玩游戏,《魔兽世界》、《星际争霸》、DOTA、《反恐精英》等等。父母偶尔会走进来,“吃饭了!”“我不饿”,“春晚开始了”“不看脑残节目”,“来客厅吃水果了”“放着我等会吃”……这时,游戏成了家人交流沟通的障碍,父母的电视娱乐你不想接受,而你的游戏娱乐由于太复杂,父母也很难看懂——你觉得和父母们讲艾泽拉斯的斗争故事他们会有兴趣吗?

  PC游戏过于复杂和繁琐,对新事物接受能力较弱的长辈,和追求简单快乐的儿童有着天然的抗拒。于是,游戏成为很多家庭矛盾的源头。

  而移动游戏的轻娱乐因素,拥有天然的亲近感。我妈在看我玩了十分钟的《植物大战僵尸》后,就主动要求自己玩;一个月后,她老人家已经全部通关,智慧树长的比我还高;又过了几个月,她老人家已经开始玩《愤怒的小鸟》了。

  移动游戏,虽然在游戏性和故事性上比PC平台有劣势,但依靠自己简单的触屏操作、易上手的轻娱乐的特点,会拥有更宽广的年龄层用户。

  轻互动,刺激付费冲动

  相信你我都有类似的经历:自己待在房间里想抽烟,又懒得跑出去买,就向邻居或者室友蹭烟抽;但在社交场合,却又喜欢当着众人的面拿出烟来讲客气:“来,抽我的。”

  另一个例子:自己独处的时候,口渴了肚子饿了随便弄点东西吃喝;但到了公众社交场合,你往往会收起计较的心理,抢着买单(也许是象征性),以求出一下小风头。

  在中国的公众场合,人们的消费冲动往往会受“面子”驱使而扩大,“这是我请大家喝的酒”,“这是我的烟请大家尝”,“今天唱歌/吃饭/打牌的钱我出了”。在群体氛围中,为了显示自己的存在价值,人们更容易变得“慷慨”。

  而移动游戏也是如此。平板电脑上的一些互动性的游戏,如多人模式下的《水果忍者》《歌剧之王》,《coolkeyboard》,这类游戏由于可以多人参与,丰富社交娱乐的内容,让玩家更有付费购买的冲动——“我买了这个游戏,既可以和朋友一起玩拉近距离,又可以显示我的慷慨,让我成为聚会的主角,棒极了。”

  作为一个中国盗版游戏环境中成长的玩家,我养成免费游戏的消费习惯,之前至只购买App Store中的限免游戏,坚决不为游戏花一分钱。让我第一个付费的游戏是模拟钢琴《Tiny Piano》,因为我觉得在朋友生日聚会时拿着ipad弹一首《Happy Birthday》或者《Auld Lang Syne》是一件非常拉风的事,哪怕为之花钱我也觉得很值得。在PC端的网游中,许多人花钱买衣服买装备,不就是为了炫耀么?

  同样的道理,移动游戏如果能满足用户的炫耀心理,相关增值付费服务会成为主要的盈利点。

  轻携带,易于传播推广

  相信你我都有类似的经历:在无聊的公交地铁上,你身边的人掏出手机和平板电脑,打开游戏时,无聊的你也会凑过脑袋去看他玩——反正大家都这么无聊,看你玩游戏也是一种消遣。于是,游戏产品这么不经意地,在陌生人之间实现了传播。

  传统的PC端游戏,想要形成人际传播的限制太多,你不太可能背着电脑到处给人展示,因此传播场合仅限于网吧、学生宿舍和办公室。这样的人际传播范围较小,效果有限,而且PC端游戏往往较为专业,观看者不一定会转化成玩家。

  而移动游戏在陌生人之间可以传播强制性的广告。一个人无意的游戏行为,免费为游戏产品做了演示和宣传,这是传统PC端游戏不具备的优势。移动平台的便携性,为游戏产品提供了更为宽广的宣传空间,家人,朋友,陌生路人,都会因你的游戏行为而受到影响,你的人际网络也会免费地为产品服务,而这一切都不需要厂商付出任何推广成本。而移动游戏简单易上手的特性,容易转化更多的用户。

  一款成功的移动游戏,传播推广的速度,要远远高于传统的PC端游戏;而有着诸多免费帮忙打广告的玩家,宣传的成本也低于PC游戏,这对新兴的中小游戏厂商来说具备很大的吸引力。

来源:mobisight
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