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腾讯游戏营销事件舆情分析

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发表于 2012-8-7 17:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一、事件概述

  腾讯自主研发的游戏 《御龙在天》于6月16日开放测试,并打出“升1级送10Q币,Q币领到手抽筋”广告语,吸引了众多玩家。然而,却有众多玩家反应,腾讯在《御龙在天》营销中,存在弄虚作假和误导玩家的行为。

  “曝腾讯御龙在天Q币虚假营销真相”、“御龙在天送Q币是真的吗?”、“你们还记得御龙在天升级活动么?Q币你领到了么?肯定没吧!”在《御龙在天》相关的游戏、贴吧与论坛中,许多网友的发言与此次送Q币活动有关,甚至有玩家号召进行集体诉讼。




                   “腾讯虚假营销”媒体关注度走势(单位:篇)


  事件爆发过程短暂,仅在6月29日达到最高峰。并且参与此次事件评论的媒体较少,大多数媒体只转载不评论。《御龙在天》号称腾讯第一国战网游,以万人国战为噱头吸引玩家,但是从首次测试到这次开放测试,游戏表现的不瘟不火,并没有达到《地下城与勇士》、《穿越火线》等热作的高度,所以关注《御龙在天》的媒体和玩家没有那么多。

  二、腾讯公司近期投诉事件一览

  (一)投诉事件简介

  1.网友自曝当托事件


  2010年5月4号起,在天涯上出现了一个关于腾讯旗下《大明龙权》爆料的帖子。爆料人在游戏中的名字叫“凶手”,他宣称自己是腾讯雇佣的在《大龙明权》里通过各种手段刺激RMB玩家消费的“托”,首先和RMB玩家组建工会,打成一片,然后让GM刷给他稍微强于那些RMB玩家的装备,自称花了多少多少钱弄到的这些装备,其他玩家由于攀比、羡慕或是嫉妒的心理,也会跟进,花费大量的RMB在游戏中。他本人赚的钱则非常少,只有一千出头,但可以与腾讯技术员私下刷一些装备卖,因此一个月收入能有几千元。

  2.《寻仙》停服事件

  腾讯运营的网络游戏《寻仙》推出回馈玩家活动,免费赠送玩家道具,但因为系统存在漏洞,玩家可以重复无限领取道具。发现问题后,腾讯第一时间停机维护,一直维护到第3日才重新恢复正常。在等待服务重开期间,因为Bug及紧急维护问题,引发了众多玩家对腾讯的不满。

  3.DNF再次封号事件

  腾讯自从引进并代理运营韩国游戏《地下城与勇士》以来,就以其外挂不断和掉线频繁为广大玩家所诟病。可能是出于打击外挂的原因,2011年9月,腾讯就曾进行了一次大规模的封号行动。然而,大规模的封号,并没解决外挂和掉线问题。2012年1月,一次更大规模的封号行动又在DNF中开始了。而腾讯客服的解释是,凡是游戏中被发现账号异常的,均在被封之列,被封时间长度从数小时到一年甚至永久不等。

  4.腾讯忽视用户维权

  2012年5月22日,《每日经济新闻》的文章《网游首部地方规范在沪实施 用户维权尚待国家立法》中提到,一名资深网游用户郑先生曾经花大约500元买下一个QQ号玩三国游戏,但是玩了不到3个月时间,这个账号就被恶意申诉的人要了回去,腾讯在没有给其任何通知的情况下将这个号收了回去。上海用户朱小姐也曾在QQ三国里丢失了价值超过2万元的游戏装备。事后,他们曾经与腾讯客服沟通多次,最终还是不了了之。即便是有了此规范的出台,根据规范中的条例,他们也无法挽回自己的损失。

  5.《御龙在天》游戏擅改Q币规则

  2012年7月5日,IT商业新闻网撰文称,腾讯自主研发的游戏 《御龙在天》开放测试时打出“升1级送10Q币,Q币领到手抽筋”广告语,吸引了大量玩家。然而,众多玩家认为这只是腾讯的一个骗局,根本没有Q币;并且,腾讯关于Q币发放的规则一再更改。

  (二)腾讯公司投诉事件舆情热度排行榜




 (注:通过人民网舆情频道、人民网中文报刊监测系统、百度、即刻和Google高级搜索等工具,使用热度过滤、定向抓取搜集最新数据进行综合排名。对象数据来源于全国性与区域性重要新闻网站、网络社区、博客和微博客等,较为客观地反映了受关注程度。监测时间截至:2012年7月28日。)


  三、游戏人观点类析

  (一)只重视利益的销售理念


  资深IT评论人张书乐:腾讯的Q币营销被外界诟病的关键其实不在于它是否兑现奖励,而在于这种宣传中以诱饵的形式来勾引玩家,让玩家陷入其中,以赤裸裸的金钱交易的诱惑来替代游戏本身的娱乐性,有悖于游戏作为一个文化产品的题中应有之意。加之,从史玉柱发工资到朱骏送Q币乃至到腾讯的送Q币营销路线,其有意抬高门槛,让玩家去采摘其实很难购着的葡萄,即使兑现承诺,也是有意玩弄文字游戏来误导消费者,这对于游戏本身的真实价值承载是极度有害的。也反映出游戏厂商不务实、不重视打造游戏娱乐性内核,一味的强调营销推广效果的狭隘运营思维。

  (二)钻了法律的漏洞

  互联网知识产权律师周宾卿:1、腾讯缺乏道德自律,有店大欺客之嫌。2、有关工商执法部门对于这类互联网的消费欺诈缺乏行之有效的监管手段。3、违法成本过低,消费者维权成本过高,包括一定程度上的地方保护,让腾讯这类企业有恃无恐。

  (三)用户的消费观也同时存在问题

  游戏媒体工作者:之于网络游戏本身来讲,Q币本身的赠送是无可厚非的。这无非是一种游戏内的促销活动。无论是《名将三国》还是《西游记》亦或是现在的《御龙在天》,其在促销性质上均是通过Q币有条件的赠送来绑定用户,增强用户对于游戏的黏着度。之前的几款游戏均属此类。

  对于用户来讲,这实际上是一个愿打愿挨的过程——首先从游戏厂商的方面来讲,其拥有对于活动的最终解释权。玩家只要参与活动即被视为同意其要约。其二,类似性质的活动其实在其它的游戏中也以其它方式不断存在。如很多网络游戏均会推出“升X级送物品”的活动。其性质与赠送Q币并无不同,只不过推出活动的时间不同而已。

  (四)腾讯自身活动策划存在严重问题

  资深游戏人长昊:《御龙在天》“升1级送10Q币,Q币领到手抽筋”的活动无非再次验证了一句话——天下没有免费的午餐。从炒作的角度,如此噱头确实达到了吸引眼球的目的。然而炒作是一把双刃剑,弄不好就会自残。而自残的程度与炒作的力度成正比,与炒作的真实性成反比。腾讯的活动策划者们可能忽视了这一点,或者不在乎这一点,当然也可能根本就不知道这一点。百货的促销经历了满返券到满立减,本身就是拿数学游戏折腾顾客,最终觉醒的顾客要的是直降和打折。某著名游戏的设计从一个任务满地图跑,到任务npc就在任务点附近,体现的也是从折腾玩家到不折腾。游戏活动的策划者们也应多换位思考,不要试图挑战玩家集体的智商和耐心,更不要耍小聪明的去折腾玩家,不然最终必然自废武功。

  (五)恶意营销破坏行业秩序

  文睿研究认为,腾讯《御龙在天》Q币营销事件是网络游戏运营商与网络游戏玩家之间的对立情绪的表现。一方面,运营商在巨大的营收压力下,逐渐将玩家“物化”,只用ARPU值来衡量玩家,将其看成工具;另一方面,玩家对运营商的运营活动愈发反感,认为其破坏网络游戏体验,有“虚假营销”的嫌疑。这一对立情绪不利于网络游戏行业的有序发展。

  四、腾讯游戏营销基本舆情研判

  (一)媒体观点


  “升级送Q币”遭质疑

  来源:每日经济新闻

  根据腾讯在游戏官网中的说明,关于活动的结束时间,玩家需留意官方公告。

  有玩家给腾讯算了一笔账:如果真的是“升1级送10Q币”,按照该游戏19个服务器、每个服务器约18000人的规模,每个玩家平均50级、每个Q币约等价于人民币1元来算,腾讯共需支付约1.7亿元人民币的活动费用。

  互联网维权律师赵占领向《每日经济新闻》记者表示,腾讯的相关行为涉嫌虚假宣传。“问题的关键是,腾讯在活动结束时,是否真的能够履行其赠送Q币承诺,如不能履行,那么就是虚假宣传。”

  上海大邦律师事务所知识产权律师游云庭表示,对于涉嫌虚假宣传的责任公司,消费者可依据《消费者权益保护法》投诉。在游戏公司所在的运营地,工商部门也可查处及责令纠正;同时,根据《反不正当竞争法》,同业公司也可以“利用虚假宣传剥夺竞争机会”为由对其进行诉讼。

  但腾讯公司相关负责人向《每日经济新闻》记者表示,公司目前已明确活动截止时间为2014年底,达到一定级别的玩家将可领取Q币奖励,公司并非虚假宣传。

  (二)玩家观点

  在《御龙在天》相关的贴吧与论坛中,大量帖子与此次送Q币活动有关,而其中的大部分帖子均为批评曝料帖。“确实升1级积累10Q币,但真相是前几个档次只可以领游戏礼包,只有150级后才可以领取1500Q币。可是等你升到150级,至少要1年多2年时间,当时可能活动早就结束了,还有你这段时间里投入的钱肯定远远不止1500Q币!”该玩家说。之前,腾讯广为诟病的是其产品抄袭山寨同行问题,在诚信问题上遭受用户挑战尚属首次。

  (三)舆情简析

  “腾讯《御龙在天》营销事件”可以说是玩家对腾讯网游不满的一次集中体现,各大论坛、贴吧都有《御龙在天》玩家声讨腾讯的帖子出现,并且顶贴支持的玩家数量众多,官方至今仍然没有给予玩家一个满意的答复。

  自从2011年腾讯成为中国网游厂商领头羊之后,腾讯受到了更多人的“关注”,玩家以及业内人士会以行业领军者的标准来衡量腾讯的所作所为。在这样的背景下,一个看似在游戏行业司空见惯的营销手段会被玩家以及媒体所质疑就显得很正常了。仔细研究《御龙在天》这次的营销手段可以发现,类似这种营销在腾讯运营的其他游戏中同样存在,所以说这次玩家以及媒体的“爆发”并不是偶然的。

  这次事件给腾讯乃至所有游戏厂商敲响了警钟,玩家作为消费者应该拥有的权利是不可侵犯的,游戏厂商的那些营销手段不应以欺骗玩家为代价从而达到自己的目的,并且承诺给玩家的利益应该及时去实现,像腾讯《御龙在天》这种“打白条”的行为会被所有玩家以及游戏从业人士所不齿。

  针对该事件,文睿研究分析师黎秋阳提出以下建议:一是运营商要维护玩家的合理权益,保证玩家良好的游戏体验。运营商为了吸引用户和拉动营收,举办运营活动无可厚非,制造噱头也是营销需要。但是任何活动必须以维护玩家的合理权益为前提;二是玩家注重自身权益的维护,提高分辨力,自觉抵制运营商不良营销手段。同时,运营商的各类活动必然以盈利为目的,玩家应合理看待运营商的各类运营活动。

来源:人民网

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发表于 2012-8-8 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:腾讯游戏营销事件舆情分析

这些算啥啊,我还见过腾讯内部争斗,互相看衰对方项目呢,哥哥我各种好心,不断明示暗示,都得不到解决,他们更加喜欢用弱化处理模式,而不是预先处理机制,也就是说出现问题,如何降低或者减少危害程度,而不是提前解决,可能因为他们大都游戏都无法改或者改不了原因吧。
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