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创业杂谈:第七大道的起死回生之旅

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发表于 2012-8-8 00:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  8月6日,搜狐畅游控股的网页游戏子公司第七大道,计划以保密提交的方式向美国证券交易委员会提交IPO招股说明书草案,创业6年的第七大道或将成为第一个纯正网页游戏血统的上市游戏公司,翻看第七大道的历史,我们找到了这样一篇记录其创业过程的文章,让我们来回顾一下第七大道的起死回生之旅。



  网页游戏“弹弹堂”在一年多时间里迅速风靡,这也是曹凯带领第七大道成功转型的第一战。

  “现在的生存状况突然好了,我们只会觉得这像梦一样,经常自问,’这是真的吗?’但不敢放松,因为之前太苦了,很担心会被打回原形。”

  时间回到2008年6月,正是26岁的曹凯和他的10人创业团队陷入焦头烂额境地的阶段。之前在Web2.0热潮刺激下,他们抱着有创意就不怕没生意的想法,以校园实景SNS社区作为第一个项目,注册了深圳第七大道科技有限公司(下称“第七大道”)。不过一腔热血很快遭遇现实冲击,在连续6个月收入为零之后,终于决定彻底转型,主攻网页游戏。

  用曹凯的话说,意识到应该紧急救援时已经有点晚了,这个在急救室挣扎的创业团队立志在半年之内推出自己的网页游戏产品。在疯狂研发的同时,他们并没有追求速食但生命力较短的“三国”系列,而是开辟了国内多人在线Q版休闲竞技网页游戏的先河,希望用户体验能够向大型客户端游戏看齐。第七大道起死回生的旅程,就是这部名为“弹弹堂”的游戏作品的诞生过程。

“三国”之外找题材

  从校园实景SNS项目上撤出时,曹凯已经完成了包括其母校深圳大学在内的三所学校的实景构建。虽然遭遇了挫折,好在团队磨合了近8个月,彼此的技术水平都了然于胸,一起拼搏的劲头还在。不过曹凯很清醒,得找个能够迅速产生现金流的事儿来做,不然劲头总会被消磨掉。

  论商业模式,互联网领域能迅速带来现金流的并不多,而他的另一个希望是,新项目的市场足够分散,不至于让这家小公司陷入垄断困局,网络游戏成为可行的选择之一。考虑到大家做网页FLASH已轻车熟路,10人团队的体量又不能支撑大型客户端游戏的开发,曹凯决定做网页游戏。

  这位自称“比我玩得多的人没我玩得好,比我玩得好的又没我玩过的游戏多”的游戏发烧友,对游戏情有独钟。在曹凯的理解中,与客户端动则几百兆的大型网络游戏相比,尽管网页游戏只算是客户端几兆的“微端”,但开发起来依旧需要比社区更深一步的技术。

  此时市场上的网页游戏还停留在“XX三国”时代,众多公司用一套引擎研发出同样题材,且依然能有生存空间。曹凯赞赏“三国”游戏的本地化,但并不欣赏这个在剧情方面有局限性、还带着点悲壮色彩的题材。最主要的是,他认为“三国”很费脑子,角色的地位和处境全靠空想,“我不是个善于’意淫’的人,为什么不把游戏做得更轻松、乐观?”

  如果不选择看起来很保险的“三国”,自主创新是否能被市场迅速接受?为了增添成功的砝码,曹凯感觉借鉴前人更为可靠。他想到了自己一直喜爱的休闲类游戏——“疯狂坦克”,这个简单到只需要空格的游戏连老人都容易上手,在内地有不错的用户沉淀;但冷冰冰的坦克的存在感与归属感有些不足,不如把坦克换做玩家,然后让主角更加可爱,就像他的另一个心头好——“冒险岛”中的小人儿形象那样。他凭直觉认为,“疯狂坦克”的玩法结合“冒险岛”的人物造型将会获得成功。

  这款新产品被命名为“弹弹堂”。重新起跑的第七大道从来没想过成为游戏领域的大佬,但也没有很多网页游戏厂商“抢一把钱,抢完就跑”的想法。曹凯的目标是,让弹弹堂“在网页上做到客户端级别的体验”,远离市面上的低层次竞争,这为研发过程增添了不少的“麻烦”,却也给正式推向市场后的一路顺利埋下伏笔。

“弱智”是个褒义词

  为了开发“弹弹堂”,第七大道的10人团队重新分工:一位主策划,一位UI设计师,三位技术人员,一个IDC运维和四位美工。主策划正是曹凯本人,他的任务就是想尽游戏里面一切该想的细节,让团队其他成员回归纯粹的执行。

  在那三个月里,曹凯自称“连睡觉时大脑都没有停过”,在手机里还安装了与电脑同步的软件,有灵感立刻记下,第二天赶快归纳好。由于当时的办公地点在民宅,成员们在客厅里坐成一圈工作,拿着策划方案的曹凯就与每位成员挨个进行沟通,然后大家分头行动。

  不过轻量级公司最大的好处是可以争取高效率,刚刚出生的“弹弹堂”就进入倒计时状态。成员们没有时间开会和讨论,一切都依赖曹凯的想法,他也不得不把自己的游戏审美观放低,以适应更多玩家。由于没有其他多人在线类休闲竞技网页游戏可借鉴,代码需要从头开始写,重力、粒子、幻彩、换装等几大系统也都从头炮制。

  但紧迫的时间还是让大家不免浮躁,对曹凯提出的要求难以执行。他只得使出“软着陆”的方式,先按照对方的做法,然后再一点一点加上自己的要求,这一招攻克了不少技术难关。“其实想要达到某个效果没那么难,只要一步步的认可,然后鼓励。”吃中午饭时,他通常会和技术人员讲道理,对方“放松警惕”后自然对他给予充分理解。

  超饱和工作量换来的是,从2008年9月开始,他们在3个月内就完成了技术研发,虽然在美术上花了更多时间,但在12月时,弹弹堂游戏在外网已经能够运行。第一次公开测试时,大家紧张地埋伏在线上,希望第一时间听到玩家的意见。结果曹凯发现,玩家们一直在讨论的是弹弹堂的“搞笑”:“这个小人儿头这么大,身体这么小,真是可笑”,“用过道具还会拍手,哈哈”;而另外一类评价是,弹弹堂“简单,弱智”。后者对曹凯来说,是意料中的嘉奖,而前者对他来说就算意外收获了,因为团队从未冲着“搞笑”的目标去开发。“在游戏领域,’弱智’是个褒义词,如果你的游戏很深奥,以至于要给人家一本说明书才会玩儿的话,我估计游戏出来就已经死了。”

迅速脱贫

  第一次做网页游戏项目的第七大道团队对如何推广产品并不在行。在一次网友聚会上,曹凯和同伴碰到了多玩网的员工,便让会议召集人帮忙介绍,最后终于与对方坐在一起。

  据曹凯说,多玩网方面的人第一次接触弹弹堂后感觉很惊艳,“也许从我口中说出来你不相信,但在一群一米高的人中,出现个一米七八的大个儿,长得和别人也很不一样,你能体会那种感觉么?”

  对方的惊艳主要源于弹弹堂与其他游戏在题材上的不同,回头看来,第七大道准确地把握住了所谓“蓝海”。很多用续集抢占一小部分市场的游戏也清楚自身的生命周期较短,投入因此减少,品质下降,之后只得静待末路。而作为市面上几乎惟一一款休闲竞技类的产品,与网页策略类以及大型客户端游戏差别很明显。曹凯认为,弹弹堂很符合网页游戏的本质,因为几乎不用在剧情上花精力,玩家就需要不用动脑的轻松愉悦,这本身已足够,能提供简单的快乐就能拥有更长的生命周期。

  在多玩网上线10多天后,竟然有一家越南的代理商要来找曹凯谈合作。由于“民居里的办公室不适合接待外宾”,在楼下的小饭店里,这家越南公司的老板带着翻译出现在曹凯面前。据说该公司在越南的地位相当于新浪,而且更全能——不仅做门户还开发聊天工具、运营网络游戏,对方以高价提出代理要求,而曹凯关心的是对方如何发现了弹弹堂。

  “他们在中国和韩国都有人负责每天在网络上寻觅新游戏,然后交给总部筛选。找到我时,他们问的是,’这里是弹弹堂么’,而不是’第七大道’。”对于海外版权的销售,曹凯认为自己并不懂行,不过先后几桩合作让第七大道迅速脱贫,第一笔收入被拿来发奖金,然后更换了办公室。“2009年3月上线,5月搬到了南山数字产业园,速度就是这么快。”

  很快,百度、17173、人人网、群英等都找到第七大道,曹凯对各类游戏运营商几乎来者不拒。与人人网等社区网站的联合运营让大家看到社区与网页游戏合作的无限可能,在开心网开设了网页游戏板块之后,第一个加入的也是弹弹堂。“社区也在发愁,如何让会员更长时间停留,因为他们的功能本身深度不够。像开心农场这样的游戏属于无法离开社区的类型,而弹弹堂也可以邀请好友一起玩,为社区带来更长的生命周期。”

依旧如履薄冰

  不必讳言的是,弹弹堂夹杂了太多曹凯个人的想法,而在这款游戏上线之后,第二位策划人员加入第七大道,曹凯的“独裁”生涯结束。这位成员也是个骨灰级玩家,在发现弹弹堂之后很喜欢,却偏要提出不少意见,甚至每次能在论坛上写千把字。曹凯通常会抽空回复,最后终于忍不住,邀请对方从上海飞到深圳,加入自己的团队。“我前几天还问他,为什么当时就毅然过来,他的回复是’即使受骗也只是浪费一张机票而已。’”策划团队成立之后,原本所有模块都需要曹凯去思考的格局随之改变,大家被拆分到商城、结婚、俱乐部、背包等不同的模块进行专项策划。

  对玩家感受极为重视,让曹凯找到了一位团队成员,他认为,这也是第七大道的优势之一,因为“一个意见背后可能是1,000人的意见”。而对于合作运营商,第七大道的服务标准是,运营中的各类问题都会第一时间解决,尽管有些事是代理商负责的,但如果对方没有精力去做,公司也会帮忙完成。

  目前第七大道的实时在线人数平均有20余万,周末则会翻倍增长,公司月收入达到了千万元级别,拥有了40多名技术人员与50余位运营人员。对曹凯来说,第七大道在急诊室里的阶段,大家从未想过成为盛大这样的巨头,只是希望全心全力对产品负责。但第一款产品的成功让他对第七大道的未来有些期待,从没失败过的暴雪公司每款产品都常做常新,这激励他不得不往前走。弹弹堂的出色表现也很快吸引了投资人的关注,在游戏领域已有数笔投资的松禾资本很快敲定了对第七大道的注资。

  “我们是从那种马上就要死掉的团队,整个团队团结一心,三个月开不出工资来熬过来的。现在的生存状况突然好了,我们只会觉得这像梦一样,经常自问,’这是真的吗?’但不敢放松,因为之前太苦了,很担心会被打回原形。”曹凯坦承。

  如今这支平均年龄只有24.7岁的团队工作量依然很饱和,与当初最疯狂的三个月没什么差别,一款RPG新游戏正在酝酿之中。在曹凯看来,休闲类网页游戏“有第一没第二”,如果下款游戏还是休闲类,与弹弹堂差别大可能会出风险,差别小又等于左手打右手。在一款产品打天下的网络游戏领域,第七大道是否能连续推出成功的产品,曹凯将迎来真正的挑战。

来自:创业邦

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发表于 2012-8-8 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:创业杂谈:第七大道的起死回生之旅

和verycd起死回生一样的宣传机制,不过第七大道后续产品发力真的不足,和五分钟的企业模式一样,做大了,就找不到重点了。

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发表于 2012-8-10 14:05:00 | 显示全部楼层

Re: 创业杂谈:第七大道的起死回生之旅

楼上的了解过《神曲》么

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发表于 2012-8-10 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:创业杂谈:第七大道的起死回生之旅

了解过啊,神曲,转化率不错。而且美术风格很好。

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发表于 2012-8-10 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:创业杂谈:第七大道的起死回生之旅

神曲      我的朋友在里面花了1000多,然后一个星期不玩,就跟不上了,然后告诉我,再花钱也很难跟上之前的进度了,不知道这个是不是神曲的一个软肋呢?

还有一个同事,在做美工的,典型的中国最小白的用户,他把钱看得很重,基本上属于老死不花钱的用户,他有一个用户体验就是说神曲的,说神曲一直引导我花钱,在前期的时候轻松度过路了,其实就有一点花钱的冲动,可是不知道怎么地,总是感觉不值得我花钱尝试一下,好几次都按耐住跳跃的心,换而言之,就说里面没有一种机制让别人花钱后呈现给其他人看,让那些小白用户,有样学样的去花第一笔投入,这个很关键,因为我很明显的感觉到他其实是有想法投一点钱的,然后我反讽的说你这样的用户就不应该让你在游戏里面玩的舒服,就一点一点的拉扯你的让你烦躁,给你的选择只有两个,一个是不玩了,一个是花钱玩,而我看你就是不愿意花钱的,所以游戏剩下来的一切模式就是让你不玩,所以你任何抱怨都是正常的,我个人认为这个游戏是走对路了,而这个同事说了一句话,我口袋有钱,我愿意花少量,但我无法判断花这个钱好不好,我就说很简单啊,你在游戏里面看下别人是不是也在花钱啊,他就说我不知道别人花钱了么。。。。。。。说明了一点,神曲,引导用户判断有问题。

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发表于 2012-8-23 21:45:00 | 显示全部楼层

Re:创业杂谈:第七大道的起死回生之旅

一个网页游戏,如果全完不玩一个星期,还能追的上别人进度,那才是有问题。
别说神曲了,你找一款1个星期不玩也能追的上进度的来看看。
页游本来就是节奏快,周期短的游戏。

至于你说的那个朋友看不出别人花钱了没,那只能说明你朋友是那种玩游戏已经懒到一定程度的人。神曲要判断花钱没花钱有很多地方能看出来,是否VIP,普通还是紫金VIP,身上宝石几级,灵魂刻印等级多少,装备开孔数量,装备洗练星级,是否买了翅膀,坐骑的魂兽值多少,要判断花钱与否,花钱多少,真的从很多地方能看出来,我相信你那个朋友如果玩神仙道,肯定也看不出来别人是否花了钱,这个与人有关系。

神曲在广告宣传上确实下够了功夫,游戏初期可玩性也挺高,但是确实不耐玩,更新慢,玩点少,后期完全是为了点经验机械重复,生命力没有神仙道高。
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