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《暗影之手》开发者谈独立游戏项目管理的10点经验

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发表于 2018-10-16 10:56:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最近,海外独立游戏开发者Jake Birkett在博客中分享了他在研发和发行《暗影之手》过程中的十个经验,希望能够给做独立游戏的同行带来帮助和启发。

我们最近对RPG卡牌游戏《暗影之手》做了详细的复盘,通过认真对项目研发的所有方面反思之后,我们总结了23页的批注,有些是关于我们做对了哪些是,当然,更重要的,还是做错了哪些事情,以及今后如何提高。

后来我们决定把这些经验总结为10点,这样就可以在未来的项目中避免同样的错误,也希望独立游戏同行能够受益:

1.把你的游戏展示给多个发行商或者投资机构

听取他们的反馈并且认真思考,你要和他们做的是长期生意,只要获得资金,你的想法和设计文档就可以证明你提供的体验是有价值的,值得玩家们关注。

2.合理预算给自己和外包合理的工资

确保在项目研发期间有足够的资金支撑下去,当涉及外包的时候,一定要按照项目的需求,或者是能够承担的上限。对自己的项目规模要立足现实。有时候你可能觉得,只要再投入一点,游戏就会有很大的不同,但现实往往会证明你在不必要的内容上浪费了研发资金。

3.做一个能够实现的计划,并且坚持下去

这是我们的教训,一开始的时候我们对项目的规划不切实际,按照后来的情况来看,实际上真的需要一个艺术总监或者有不同看法的人。

我们本应该用大量的时间做可预测的事情,比如参加展会和业内大会,并且为意外情况留出应急时间,比如出行或者孩子生病需要照顾等等。

4.项目做多大才合适?

对于游戏定价,玩家们觉得你需要提供多长时间的体验才是物有所值?这个项目实际上需要多少内容?你的团队是否有能力做出这些内容,还是需要外包人员的帮助才能完成?你的游戏有多大的潜在市场?

说到这里,我们作为一个推出过复杂游戏的微型团队而感到非常自豪,但实际上,这款游戏的规模可能是它实际需求的2倍,所以,我们建议同行在扩大项目规模的时候三思而后行,毕竟你做一款游戏的原因、经济情况以及潜在市场都有很大差异。

5.为你的项目找到合适的发行商

尝试找到一个能够在项目前后都可以给你公平条件的发行商进行合作,而且要有非常好的营销支持能力。另外,对他们以往的项目类型也要有所考量,他们过去的产品与你的游戏品类是否符合,能否把现有的用户导到你的游戏里呢?

还有一点需要说的是合同,这个合同应该考虑发布之后的各种可能性。

6.内部测试有时候也是很强大的研发工具

早期的时候把你的游戏带到展会,让公众试玩是非常不错的测试和收集反馈方式,能够让你尽早知道它的核心玩法是否有趣。

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专门投入时间做一个测试系统也是值得的,在我们的案例中,这种早期的快速测试对我们平衡RPG元素有很大帮助。

测试的时间需要认真考虑,不要急于做付费测试,直到你的游戏达到特定阶段之后才能收获最大的效果和反馈。相反,在游戏研发的最后阶段,要留足时间为测试结果做修改,确保在发布之前搞定所有的测试问题。

7.营销方面要知道自己的强项,提前做规划

如果你考虑参加展会,一定要考虑时机,并且衡量这个开销是否值得。在我们的案例中,早期参加展会对于证明游戏想法和核心玩法有趣和市场前景是非常有用的。然而,我们初期参加了太多的展会,而且都是在英国境内,如果是在发布之前或者不同阶段参加展会可能让你的预算带来更好的效果。

在营销方面,要诚实衡量自己的优缺点,并且做好寻求帮助的准备。我们的营销对于小型独立团队是具有参考价值的,而且选择的发行商在营销方面也有一定的经验,但仍有很多方面是我们可以提高的,比如联系主播以及美国媒体等等。

8.游戏发布计划要做到足够翔实

游戏发布可能是所有开发者压力最大的时候,所以,这时候保持清醒并且做一个详尽的列表是至关重要的。

在游戏发布之前,不要随意改动已经做好的计划,我们这方面就做的不好。

9.游戏发布后的支持要做好

需要记得,如果你的营销非常成功,那么发布之后的几周可能就会面临各种各样的媒体在不同的平台采访,比如直播、评测、采访等形式,你还会收到很多虚假的Steam密匙请求(有人会假装媒体)。

尽管在此之前你已经投入了大量努力把游戏做完,并且需要一个适当的休息时间,但这时候的持续支持是至关重要的,这样你前期的投入才能更有价值。

10.对客户支持要积极而且具有选择性

为游戏发布之后留出讨论、逛论坛以及看评测的时间,比如我们在游戏发布之后做了大量更新,解决了玩家们在这些地方提出的各种反馈意见,当然,同样要考虑你的时间分配,一定要把最宝贵的时间用在让最多万家受益的方面,而且这对未来游戏评价有不小的帮助。

最后是游戏决策方面

我们的项目用了2年的时间才完成,而且其中很大一部分时间都用在决策上,不管是业务还是玩法、微观方面还是游戏设计,都投入了很多时间做决定,其中大多数的决定都看似符合逻辑,而且对游戏业务有帮助。

但回过头来看,很明显这些决定大多数都是基于我们自己的正面或者负面情绪,这些决策最终可以分为两类,一些是对项目非常兴奋,因此投入了过多时间,还有一类则是尝试避免我们发现太过于困难的任务或者情况。

未来我们会对决策更有逻辑性,承认之前的决策有很大的情绪因素也对未来的项目有很大帮助。另外一个很重要的问题是,你要投入时间理解推动或者阻碍一个项目的情绪,我们希望这在未来会让团队更有效率,做的更好。

来源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2018/10/341536
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