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[讨论] [讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的攻

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发表于 2012-8-21 13:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
问题背景:
1.2D MMO ARPG(这里的2D指逻辑2D,所以2.5D游戏也算在里面)
2.玩家所控制的角色始终保持在视野内
3.技能无弹道
4.技能有近程和远程之分
5.存在PVP
6.移动速度不能太慢(这一点主要是因为如果跑得太慢节奏上会不好)
7.有动作硬直,无动作融合,绝大多数技能无法在移动中使用

问题:
由于是2D游戏,所以在保证角色尺寸足够大的前提下,视野无法做得很大,又由于技能无弹道,所以大量技能需要锁定目标,进而导致对于远程职业来说,必须在目标进入视野后才能发起攻击,而这时已经很近了。结果就是对远程职业来说,可能刚攻击了一下目标就离自己非常近了。

可能的方法:
1.把技能使用的动作过程和目标选择过程分开。例如UO,法师施法会先念咒,念咒过程有硬直,念咒完成后再选择目标,这样能做到在目标进入自己视野之前就能开始使用技能。
2.视野不再始终以所控制的角色为中心,而是可以在一定范围内移动,这样意味着观察的视野范围变大了。例如龙族,可以通过键盘上的方向键移动镜头,但是最远不能使自己的角色离开视野。
3.允许在看到目标后在UI上新建一个面板,之后即使目标离开了屏幕视野,只要还在客户端的对象同步范围内,则该面板一直有效,任何技能对该面板的使用操作等同于对目标使用。例如UO,看到目标后,鼠标在目标身上点击并拖动会拖出一个小的UI面板,上面有目标名和HP信息,可以同时存在多个目标的面板。

欢迎大家讨论。

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发表于 2012-8-21 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的

参见 diablo2

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发表于 2012-8-21 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的

个人觉得LZ提的3种方法都有操作上的弊端
1.操作流程的顺序颠倒了,相对于先使用技能后选择目标,玩家更喜欢先选择目标再使用技能;
2.不以自己角色为中心的缓冲式镜头,不利于远程职业使用;
3.使用UI面板可以实现数值上的效果,但是技能的命中效果、伤害效果、BUFF效果全看不见了;

原问题是,视野有限的情况下,远程职业不能很好发挥距离优势
LZ可以借鉴一下DNF和RO,远程职业的攻击,除了距离因素可以体现外
攻击方式、攻击时机、攻击效果都可以做文章,不一定死扣攻击距离
例如连招的使用、移动速度控制、异常效果控制等等

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发表于 2012-8-21 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的

视野问题我觉得孤胆枪手的处理不错,以鼠标为准心,瞄向哪个方向,相应的镜头也偏向那个方向

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 楼主| 发表于 2012-8-21 14:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能

正宇不在: Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的攻击范围区分不够明显的问题

参见 diablo2

嗯想起来了,跟UO的目标面板比较类似:
看到目标并锁定之后,即使离开视野也不会立刻解除锁定,加上技能的距离比较长,所以会有类似的效果。当然问题也是一样:一定要先在比较近的距离上发现目标才行。

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 楼主| 发表于 2012-8-21 14:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能

walnce: Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的攻击范围区分不够明显的问题
个人觉得LZ提的3种方法都有操作上的弊端
1.操作流程的顺序颠倒了,相对于先使用技能后选择目标,玩家更喜欢先选择目标再使用技能;
2.不以自己角色为中心的缓冲式镜头,不利于远程职业使用;
3.使用UI面板可以实现数值上的效果,但是技能的命中效果、伤害效果、BUFF效果全看不见了;

原问题是,视野有限的情况下,远程职业不能很好发挥距离优势
LZ可以借鉴一下DNF和RO,远程职业的攻击,除了距离因素可以体现外
攻击方式、攻击时机、攻击效果都可以做文章,不一定死扣攻击距离
例如连招的使用、移动速度控制、异常效果控制等等

先用技能再选目标的操作,当时我自己用的时候觉得也是可以接受的。虽然在目前的游戏中这种算是异类了,不过只要这种操作有其优点,我觉得玩家是可以适应的。
“不以自己角色为中心的缓冲式镜头,不利于远程职业使用”这个能解释下为什么吗?
“使用UI面板可以实现数值上的效果,但是技能的命中效果、伤害效果、BUFF效果全看不见了”这个也是没办法,毕竟它只解决了攻击视野外目标的问题,解决不了目标不在视野内的问题。当然其实也可以在这个面板里显示Buff图标就是了,只不过由于不在视野内,所以特效这些是肯定表现不出来了。或者在UI上做点简单的动画做表现?

其实我关注的核心是操作方面的,逻辑上当然也有文章可作,不过那个算是比较常规的方法了,这次想看看操作方面有没有改进的可能。

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 楼主| 发表于 2012-8-21 14:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能

狂澜萧萧: Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的攻击范围区分不够明显的问题

视野问题我觉得孤胆枪手的处理不错,以鼠标为准心,瞄向哪个方向,相应的镜头也偏向那个方向

嗯这相当于把龙族里用键盘方向键移动镜头的操作改为用鼠标位置控制镜头了。就是不知道会不会导致视野移动太频繁或太剧烈?

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发表于 2012-8-21 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的

视野不再始终以所控制的角色为中心,而是可以在一定范围内移动,这样意味着观察的视野范围变大了。例如龙族,可以通过键盘上的方向键移动镜头,但是最远不能使自己的角色离开视野。


也可能是我理解错了,从操作方式上说,游戏里只有2种镜头的表现方式,自动或手动。
能做自动的,一定不会做手动的。
而自动的表现方式,我能想到的就是缓冲式镜头。但固定方式有其好处,玩家不需要在这方面上多费心思,毕竟不是射击游戏,还需要开镜瞄准。

说的有点乱,见谅。

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 楼主| 发表于 2012-8-21 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的

龙族的情况是这样的,你可以想象有个摄像机镜头在游戏场景里。像暗黑那种游戏,一般摄像头都是始终对准了玩家角色的,所以玩家角色始终在视野中心,龙族里的摄像头则不会始终对准玩家角色,而是玩家可以通过键盘上的方向键去移动镜头,只是当移动镜头导致玩家角色到了视野边缘时就不让进一步移动了。所以暗黑里玩家能观察到的最远的目标是距离自己角色半个屏幕宽高的,而龙族里的最远距离则是一个屏幕宽高。龙族里也可以把鼠标放到屏幕边缘去移动就是了。现在想起来,这跟RTS里的镜头操作基本一样,这样说应该比较好理解了。

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发表于 2012-8-21 15:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程

sjinny: Re: Re:[讨论]2D的MMO ARPG里如何解决视野有限导致近远程技能的攻击范围区分不够明显的问题


嗯这相当于把龙族里用键盘方向键移动镜头的操作改为用鼠标位置控制镜头了。就是不知道会不会导致视野移动太频繁或太剧烈?

不会啊,你去试试孤胆枪手的感觉吧,可能刚开始会觉得镜头有点晃,但是一般人都会很快习惯,而习惯了之后会觉得很舒服

而且用键盘移动的问题,是移出去了,还要移回来,要么玩家手动移回来,这种操作太??拢??聪低匙远??乩矗?庵钟没?逖椴缓茫??怯檬蟊瓴淮嬖谡飧鑫侍猓?褪歉?攀蟊曜呔托辛耍?蟊昊乩淳突乩矗?蟊瓿鋈ゾ统鋈ィ?淮嬖谝贫?捣被蛘呔缌业奈侍猓?灰?芸刂坪檬蟊昃托

3D游戏很多都是鼠标控制方向了,为什么2D不可以?

以自身为中心的,视野在半个屏幕,而这种方式的视野可以扩展到接近一个屏幕,就看你允许镜头走多远,在对角线的时候,甚至能超出屏幕宽度

另外读条技能之类的,我也觉得没必要必须是先选了目标,然后开始读条,完全可以不选目标的,就像蓄力一样,搓个招先在手里攒着,鼠标对准合适的目标,点击直接释放。

其实选不选中目标,只是一个前台表现而已。比如这种方式,虽然表现上看是没有选中目标,但实际上在技能释放的时候,前台是把鼠标位置的目标传给后台进行计算的

只是这里面的操作方式可能还需要仔细设计一下,因为大多2D游戏是鼠标点击移动的,要尽量避免操作上的冲突
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