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摩游世纪CEO宋啸飞
国庆前夕,摩游世纪CEO宋啸飞说起“摩卡世界”最近的产品线升级,声调都提高了很多。在做了11年的游戏之后,在经历了短信游戏、JAVA单机游戏、联网游戏、智能机游戏的兴衰之后,这个自称“耗在无线互联网里不走的人”终于等到了手游爆发的前夜。
“出手的时候到了。最近两年我们埋头研发,手里已经存了好几款游戏。无线市场明年一定会起来。前不久的一次游戏论坛上,几个VC对我说,现在无线互联网可以投的也就是游戏和广告,而焦点在游戏。”
“我们非常冷静,坚决做社交游戏。明年手游会和端游、页游打起来。他们要进无线,我们要进PC,交锋在所难免。现在我们正启动下轮融资。”
在接受网络导报记者独家专访时,宋啸飞首次深度披露了他对于游戏、社交、跨平台、游戏技术以及渠道合作、网游文化的看法。
谈技术:跨平台就是兼容多种屏幕
“一种游戏受不受用户欢迎,取决于它是哪种游戏类型,产品的用户体验,以及游戏能否尽可能多地适配更多终端模式。”
在谈到目前的热门话题“跨平台”时,宋啸飞一语中的:“跨平台就是跨屏幕,就是可以兼容更多的屏幕尺寸。”
“在游戏开发技术上,现在业内有三个主流趋势,Html5、Flash和Unity3D。这三个流派现在打的很凶,相比之下,Unity3D更超前一点。”
都是跨平台的技术,那么三者有何优劣?
宋啸飞说,Unity3D能够在短时间内快速研发出成品,开发的时候是一套东西,然后android、ios和PC各打一个包就直接覆盖各大平台了,而且适配方面更灵活一点。Html5适合做轻型的小游戏、偏社交类的应用,而且未来的主流浏览器都支持,也是跨平台。第三个就是Flash包壳派。
但三者都有硬伤。宋啸飞分析,Unity3D在360浏览器上是完全支持的,但在IE浏览器上则需要下载相应的插件,所以它覆盖的用户群没有那么广。Html5的硬伤,除了手机浏览器之外,屏幕尺寸的适配是个很大的问题。现在手机屏幕尺寸有16:9、3:2、4:3等等,Html5很难处理,而Unity3D却可以通过镜头缩放、拉伸、裁剪来实现。Flash不能用浏览器直接打开,需要包一个APP的壳,失去了直接打开的优势。
他的做法是,先选好游戏类型,然后看它适合哪种技术来研发。“像卡牌游戏(TCG)就非常适合用Html5开发,而Unity3D方面,我们选择的是实时格斗游戏(FTG)。即便是采用Html5,由于网速太慢,等待的时间将近10分钟,根本没法玩,所以我们也给它包了个壳。我们不会捆在某个技术平台上不动。而且各个流派也在整合,最后会融合。”
此外,在跨平台研发时,还要考虑手机浏览器是否支持,不同CPU的速度快慢、功耗差异,以及屏幕过热、网速太慢等客观情况。而且,Html5和Unity3D是非常耗电的。
宋啸飞认为,问题在于各大芯片厂商以及整个产业链并没有做好跨平台的准备,没有针对Html5和Unity3D做具体的优化和研发。以前,技术创新方面基本上都是靠苹果公司推进的,但这次iphone5的表现也让人大跌眼镜。
故而,尽管几大游戏产品都已经成型,宋啸飞还是在不断地做优化工作,既要照顾用户体验,保持人物的真实感,又要尽可能少地减少功耗,提升速度。总之,优化到最合适的程度,就是一个不断取舍衡量的过程。
谈论技术不免枯燥,但如果不把这些问题厘清,我们几乎难以理解宋啸飞为什么早在2010年就提出“轻网游”的概念。
看趋势:“轻网游”背后的洞察力
游戏的方向早就变了,其关键词已经从大型游戏转为“移动”、“社交”,而且“环球同此凉热”。
市场调研公司NPD的报告显示,在英、美等国家,移动游戏的玩家已经占到总数的22%,而在去年仅为13%;同时,他们每周花费的时间也超过3小时。最关键的是,新游戏玩家有44%是直接奔着移动游戏市场来的。这是市场和用户的情况。
而从操作系统厂商的反馈来看,苹果GameCenter用户渗透率随着iOS设备数稳定上升表明,移动社交游戏有助于提升整个平台的用户粘性。今年7月,亚马逊正式推出GameCircle平台,其指向也在于此。艾瑞咨询认为,“移动游戏社交平台是搭建操作系统生态圈不可或缺的重要环节之一”。
再从游戏公司的反应来看,也有大致的趋势。育碧游戏公司宣称,“未来游戏的开发方向将逐渐转向免费社交类游戏”;EA公司表示“我们将开发社交游戏……免费游戏目前是主流模式”。
宋啸飞说,“大型游戏”主要指的是按次付费的游戏类型,它们将会被逐渐淘汰,取而代之的则是先免费后付费的模式(Freemium)。“这是新的赢利模式的胜利。先前的方式是一款游戏你不知道好坏,也不一定符合你的需求,但是你已经付费了。而现在,不管是中国还是欧美,非常多的产品都转到Freemium模式。付不付费真正由用户决定。”
而决定用户付费与否的关键,则在于游戏开发者是否能深刻洞察手机的特性以及用户使用手机的各种场景、习惯等等并在产品上有完美的体现。
宋啸飞说,轻网游的概念强调利用碎片化时间、每天上线多次、每次玩5到10分钟,以及异步交互等等。
“手机这个东西,你想让他产生连续操作时间,本身就很困难。手机不时会有短信、电话进来,你候车、上厕所或者开会前的等待时间也不会很长。这就是手机使用的特性。所以像‘愤怒的小鸟’,就是利用碎片化时间,每次几分钟就能过一关,它的成功是必然的。”
“即便是重度游戏,也必须拆成很多部分,化整为零。采用异步交互,是因为你的好友不可能都同时在线。”
当然,轻网游还有“重”的一面。
“只是玩法上比较轻”,宋啸飞说,“实际上在收费模式上是比较重度的。付费用户的月ARPU在100-200元之间。”
当然,付费用户只是一部分,大概在5%-8%之间。据宋啸飞介绍,他们的注册用户现在已经超过了5500万,接近全国游戏玩家总数的1/4,因而其付费率也反映了整个行业的平均水平。不过,他说,“如果你针对一小部分高端的玩家群,比如重度的MMO游戏,付费率可能就非常高。”
所以,简单地讨论付费率并没有任何意义。在他看来,ARPU值和平台、游戏类型、游戏内容都有密切关系。“就平台而言,端游ARPU值大概是页游的三倍,页游是手游的三倍。”
而宋啸飞的关注指标,从产品角度,是次日留存率、周留存率、月留存率,相应数字达到30%、20%、10%-15%,就可以进入正取向;从运营角度,则是老用户的日付费率以及日付排行。“DAU(DailyActivitedUsers)才能说明问题,MAU并没有什么价值。”
当然,他也深知,玩家会很快厌倦某款社交游戏,这就要求开发者不断创新,“新的表现形式,新的玩法,给玩家新的体验。”
论关系:不懂社交就做不好社交游戏
“所有游戏都一样,最后看的都是一堆数字。没乐趣!”
在长久地沉浸于游戏开发之后,宋啸飞现在基本上只对新游戏保持朝三暮四的兴趣,而且目的性极强,“就是看它的界面、选材、游戏规则,主要玩法、用户群定位等等。从设计的角度,而不是玩家的角度。”
或许你对他的这个回答大失所望,那么请接着看下一句:
“如果你对社交不理解,那么即便你对游戏再理解,也还是做不好社交游戏。”
在他看来,要做好一款移动游戏,光是把握了游戏技术或者手机特性还远远不够,真正的杀手锏在于对社交的理解。
“不管是熟人社交还是陌生人社交,最后都是依附于关系链的建立。熟人社交的关系链是依附于六度空间理论。陌生人社交最泛,因为大部分人是陌生人,理论上说,陌生人社交又等同于熟人社交。”
“陌生人社交是一个宏观概念,而熟人社交是局部概念。如果盘子足够大,用户足够多,多到像微信或者更大的Facebook,那么熟人社交就变成陌生人社交。反之,如果只是一个小圈子的垂直社区,熟人社交就会面临变现的瓶颈问题。最后,那些超级大型社交平台就会吃掉所有的垂直型小平台。”
不仅如此,这个做游戏出身的人对社交还有更为精辟的见解。他对记者说,他早前曾经和投资机构凯鹏华盈(KPCB)的朋友谈及过自己的“三层社交理论”。
“最底层的关系就是基于通讯录上(比如QQ)的熟人关系,是点对点的;其次是SNS,建立在底层关系之上,把点对点网络化,既有熟人关系也有陌生人关系,或者说,是把熟人社交变成了陌生人社交;在此之上,是一种新的‘平行社交’关系,需要通过一系列道具形成一个虚拟世界。”
此前,已经有一些业内人士评价Facebook就相当于建立了一个平行于现实世界的虚拟世界。不过,宋啸飞认为Facebook尚处于第二层,“只有在底层、第二层关系都非常完善,在全世界铺开的时候,第三层关系才能形成。现在所有的尝试都是为构建第三层关系做准备。平行社交和SoLoMo的结构有吻合之处,但吻合并非等同。”
“他们搭建了舞台,但在舞台上是做电子商务还是搞音乐或者做游戏,就属于开发者的事了。我们选择了做社交游戏,社交是人和人之间的必然需求,而游戏是最好的社交工具。”
宋啸飞说,社交游戏是依存于好友关系的,因而需要借助国内外的大型社交平台把用户拉进来,进而把真实关系转化到虚拟世界,并由此建立一种更为复杂的、不同于现实的关系。“比如,在游戏里,你可能是门派帮主,而你的朋友可能是你的下属或其他非敌非友的角色。因为用户在交友的过程中需要各种工具来建立各种关系,以便更好地表达自己的意愿或感情。”
智能手机的崛起以及持续爆发让宋啸飞看到了希望。他预测,“平行社交”的时代说不定很快就要来临,“也许会在一夜之间”。
说观念:网游要不要文化积淀
“在摩卡王国里,玛奇朵女王和拿铁公爵将可爱善良的各种精灵变成了邪恶的叛军,玩家化身奇幻的战士加入到拯救摩卡王国的世界中……”
宋啸飞说,“摩卡世界”讲述的就是这样一个纯粹架空的故事,“老少咸宜,不存在国界和文化的区分。”
在做这款游戏之前,宋啸飞和他的团队考虑了很长时间:到底应该怎样选材?
众所周知,中外知名游戏中,有的是取材于文学小说,比如《魔兽世界》来自《上古之战三部曲》,《龙枪编年史》来自玛格丽特·魏丝和崔西·西克曼创作的同名小说,国内的三国、封神榜更不用说了。而另外一些游戏,比如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《割绳子》等等,则与文化毫不沾边。
宋啸飞说,深入分析后他们发现,文化是不可逆的,而一款游戏要在全球范围里取得成功,“要么非常有文化,要么不沾文化,没有任何文化壁垒。”
在谈到当下的网络文学时,宋啸飞认为,国内的很多网络文学经不起推敲,写作者谈不上有多深厚的文学修养,大多都是迎合当下年轻人心理,“其实是从网游演变过来的,是网游的文字版,教你怎么通关。”他用十二个字来概括:“源于网游、生于网游、死于网游。”
他希望看到的网络文学,或者说,他认为那些能够市场化(不管做游戏还是电影)的网络文学,“都真真正正有宏大的世界观背景和完整的故事,有文化积淀。《诛仙》很牛,但却是空前绝后,再无来者。”
“我们是做全球化市场,如果采用文化题材,那么就要非常了解各国的文化,而文化本身相当复杂,各国的文化也不尽相同,一国之内又有多种文化,搞不好就犯忌了。在国内做修仙、穿越或者清宫剧都可以,但如果到国外去,翻译就是一个问题。避水金睛兽怎么翻译?翻译了人家也不理解。”
宋啸飞希望他们的游戏回到人性童真的本源,“切西瓜有什么文化?割绳子有什么背景?都没有。正因为‘没有文化’,所以反而能跨越各种文化壁垒,大家都喜欢玩。《摩卡世界》也是这样。”
也许,压力过重的现代人,希冀的就是一款轻松的游戏。没有一种文化能够放之四海而皆准,但回归童真、单纯娱乐的游戏却具有持久的活力。
而对于宋啸飞和他的同行来说,只有做好资金、人员、产品、渠道等多方面积累才能在以后的激烈竞争中赢得未来。
来源:网络导报 |
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