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[原创] 乱弹网游设计(一)人性的弱点

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发表于 2012-10-2 11:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
乱弹网游设计(一) 人性的弱点
乱弹网游设计(二) 留存与流失
乱弹网游设计(三) 数据,玩家声音背后的真金白银


乱弹的,一家之言,与那些正在做游戏的和已经做了游戏的人分享

网游设计,其实说穿了,是一个把流量变钱的设计。

玩家通过客户端,网页端,登进游戏,进行很多操作,停留很多时间,这个流量,如何变钱。

中国人总是有些根劣性,比如好斗,好比,喜欢占便宜,喜欢追求满分,喜欢赌,喜欢炫耀,好色,习惯唯一答案等等

你可以把你认为中国人最根劣的东西列举出来。这些就是你可以变现的手段。

至于如何设计的所谓有趣,所谓独特,这些都是个人的手法问题。网络游戏,说白了还是主策或者制作人个人风格比较鲜明的一个产品。

如何满足好色?这个简单,呵呵,我先说说。一般来说就是情色而不色情,用我一个好朋友的话说,大波大屁股,露胸露大腿。现在的游戏女性角色基本都是这样,还有特殊口味的,喜欢萝莉的,也是近几年游戏里的角色必备。而且经久不衰的浴场,双修,结婚等等功能,在游戏里仍然是大行其道。

如何满足炫耀?这个也简单,排行榜,各种名目的排行榜(必须承认排行榜是玩家花钱的很重要的原因,上榜,前十名,这是最简单的系统,却是最来钱的系统,设计排行榜,很重要),各种头顶的称号,五花八门的坐骑,什么陆行鸟啊,什么机器人啊,什么老鹰啊,等等。

如何满足赌?原来曾经造就无数个游戏的开箱子,现在被禁了,不过在游戏里仍然到处都是变种,不开箱子,改卖钥匙,不开箱子改卖副本次数,副本掉落物品,不开箱子,改通关翻牌,不开箱子,改转盘随机。等等,中国游戏,随机的箱子上去和不上去营收那是差距相当大,所以,必备的功能。不少设计人会鄙视,说开箱子把后面的资源卖到前面来了,确实是收了钱,可后期持续营收的能力差,我觉的,持续营收能力差那是你挖的坑不够深,不够高明,而且中国这么多节日,你不会春节做个鞭炮箱子,十五做个元宵箱子,中秋做个月饼箱子,圣诞做个圣诞箱子,玩家一个人的消费就在那,尽快的让他消费才是王道,想持续,永久,细水长流,那不是一般人做的到的。

如何满足追去满分?这个就是搜集,达成,各种成就系统,各种通关评分,这种评分这几年尤其盛行,成就系统其实中国人不怎么感冒,充其量当成一个特殊的排行榜而已,这类是美国玩家很追求的,你只要提供各种追求目标,他们喜欢自己挑战自己去达成,很明显的文化差异。

如何满足占便宜那?呵呵,这个就有意思了,也是我觉的,非常仁者见仁智者见智的地方,近些年流行开始的时候,送限时vip,然后爽了以后,你得继续用就花点钱,或者一进来任意金额消费就可以获得点所谓的极品装备啥的。不过,毋庸置疑,有一点事非常正确的,当玩家在游戏里发生了消费行为,他们继续消费的几率就非常大,所以,如何送便宜骗消费,很多神奇的点子都有出来的。

如何好比,如何好斗,是游戏的一个比较基本的设计,一定要提供场合,提供理由,提供刺激让他去pk。比如,不少游戏会设计分等级段的pk赛,然后给头名大奖。不少也会设计排位赛,踩着别人的头顶上去,不少也会设计帮战,国战,跨服,这些都是找个理由pk而已。当你在游戏里把生龙活虎发言的在线角色砍死以后,你获得的和真实杀个人的刺激是一样的,而且不用担心犯法。

在我看来,其实网络游戏所谓的设计,是无章无法的,那些成熟的架构,那些什么游戏分析,看透了其实就是为了满足上面的各种根劣而做的一个个性化的设计,没那么高深的。

很多人会在学习的过程中,着重的想去理解和搞明白好多系统的实现方法,逻辑判断,客户端效率,服务端承载等等很全面的知识,往往会忘了游戏本身最本质的东西,刺激。

刺激是利用人本身的欲望和习惯带来的,而这些欲望和习惯是你靠分析自己,分析别人,学习,看书,讨论,交流来了。这才是最终让你设计出赚钱游戏的本质。

所有的设计,都是为了让玩家体验到刺激而服务的,刺激可以最快的变钱。

如何理解刺激那,有人自己去玩游戏,体验刺激,有人看论坛,学习刺激,有人深入生活(方法各异,你懂的),去寻找刺激。不过我一个好哥们的老板说过的一句话,我印象深刻,他说,学习刺激如同学习上流社会,你不懂,但可以跑去5星级酒店去做做,邯郸学步未必不可。

我写的目的就是如此,别陷入做游戏的泥潭,学会设计游戏中的刺激,才是真格的。





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发表于 2012-10-2 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(一)

你说的大家都知道也算说得过去。唯一一点就是换皮的红海问题还是没解决了,做得会越来越累,从页游不知道要退到什么地方去才好。

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 楼主| 发表于 2012-10-2 11:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:乱弹网游设计(一)

服务器开发: Re:乱弹网游设计(一)

你说的大家都知道也算说得过去。唯一一点就是换皮的红海问题还是没解决了,做得会越来越累,从页游不知道要退到什么地方去才好。


这篇帖子的本意不是讨论红海,不过我也可以回答下。现在的市场大家都知道,端游,页游,手游,

现在的牛奶市场大家也知道,早就是红海了,鲜奶,脱脂奶,奶粉,乳品饮料,现在的牛奶,光明,蒙牛,伊利做来做去,也就是不同口味换个包装盒,加点不同口味的调味剂而已。不是依然卖全国,也没什么人跑出来说,我们不能再和这种奶了,这种奶不适合中国人,再这样发展下去,中国的牛奶市场再这样下去,就完了。

游戏这个产品虽然是一个娱乐产业,但俨然成为大家日常必需品的趋势已经不可阻挡。他和牛奶一样,红不红海就那么回事,大市场总归还是巨头把持,巨头出的再同质化,依然会有用户买单。小厂商,只能在地方上生存。所以,我认为,以后不会是游戏市场结构的改变,而是,会有很多地方性的市场细分出来,地方性的游戏产业会开始涌现。正如芒果台一样,某个省的范围内的特殊化制作,运营的游戏,会是小厂商的出路和福音。以后会出现更多的,比如河北麻将,四川麻将,同城麻将等等,地头蛇游戏。呵呵

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发表于 2012-10-2 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(一)

中国的牛奶市场如何,只有做牛奶的自知。

根本没有人会去投中国的牛奶业,早臭大街了,不知道为什么你还如此着迷?你真的是除了这个就没有别的谋生手段了?

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 楼主| 发表于 2012-10-2 15:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:乱弹网游设计(一)

上线王: Re:乱弹网游设计(一)

中国的牛奶市场如何,只有做牛奶的自知。

根本没有人会去投中国的牛奶业,早臭大街了,不知道为什么你还如此着迷?你真的是除了这个就没有别的谋生手段了?



我着迷什么?我就一个做游戏的,你还真说对了,我除了做游戏,还真不会其他的谋生手段了。

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发表于 2012-10-2 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(一)

了解.....

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发表于 2012-10-3 00:46:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(一)

lz说的通透!

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发表于 2012-10-3 01:25:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(一)

做游戏的目的是赚钱,钱是用户口袋里掏出来的,让玩家掏钱,最根本的因素就是要让玩家上瘾和让玩家刺激。

上瘾了才会花钱,上瘾了才会深入玩游戏。所以,什么新手指导啊,玩家体验啊,都是为了上瘾服务的。人有很多瘾,赌瘾,集邮瘾。。黄赌毒,就是瘾里的三大件。毒是属于化学性质的,这个游戏就先别想了。剩下两就是大头,黄 和 赌。
上瘾后玩家懂得游戏乐趣了,这时就开始找乐子了。pk啊,排名啊,虚荣啊。这些东西就有了用武之地了。

有感而发而已,胡写一通。。
lz说的很全面了,我就不班门弄斧了。

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发表于 2012-10-3 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(一)

不错,感谢牛牛有诚意的分享。

建议标题改为:乱弹网游设计(一) 人性的弱点

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发表于 2012-10-3 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(一)人性的弱点

你无耻得过屎猪蜘?我看还是得了吧,哈哈

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