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游戏开发团队应采用跨职能组织结构

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发表于 2013-1-26 12:17:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Samuel Rantaeskola

  现在,许多游戏工作室是按学科组织的。比如,所有动画师同坐在动画部的办公室,所有程序员都呆在程序部的办公室。虽然也有一些学科混杂的团队,但他们都严重依赖其他部门的支持。

  在这种结构组织下,大多工作不能由某个团队独立完成,而是划分成若干子部分,每个部门分摊一个属于自己学科的子部分。

举个例子:


故事(from gamasutra)

(玩家用超级散弹枪杀掉僵尸)

  从上面这句话中,我们得知这个功能的组件有散弹枪的设计、枪的机制代码和僵尸的死亡动画等。

  完成以上功能需要设计师、程序员、动画师、特效美工、建模师、声音设计师和QA测试员。假设这个功能可以一支由这些人组成的团队完成,并且能在为时两周的一个工作周期内完成。

而这个工作室的组成结构是这样的:



组织

  没有一个部门能独立完成这个功能。管理部门必须将它划分成子部分,然后分配给相应学科的部门。整合功能的部分则由制作团队完成。我们的划分描述如下:


分支故事(from gamasutra)

(玩家在激活散弹枪时它能正确响应。玩家用散弹枪打死僵尸时会播放僵尸的死亡动画。)

  不过,更常见的情况是,这个功能已经被分成描述需要完成什么的预备工作。将功能的构成描述为“如何”而不是“什么”似乎显得不太自然。


散弹枪代码 & 僵尸死亡动画 (from gamasutra)

  这种组织结构有两个负作用,一是预备工作的完成速度必须快,即使是小型的游戏。另一个副作用是,为了让工作顺利进行,各个部门之间的合作工作量会很大。

  预备工作的作用就是,使开发人员能在功能的水平上讨论工作的优先次序,以及理解整个项目的开展线路。理想地说,玩家阅读你的预备工作条目时应该会感到兴奋,因为知道你将把这么多好东西放时游戏里。当预备工作变得太大、太细时,决定不同功能之间的优先次序就很困难了。你看到的只是任务/执行的细节。

  执行这种分解过后的功能,我们必须仔细规划工作,以便各个部门能按时完成自己的部分,不影响下一个部门的进度。我们的工作流程可能是这样的:


工作流程

  我们可以开始重复初始设计时,整个过程应该有三个环节。就算不加上评估品质,也需要五个环节才能完成和验证功能。当然,同时开展工作和跨团队合作可以加快进程。但那样做会增加项目的难度和各个部分的失败率。越是同时开展工作,越是需要合作上的努力。

  跨职能组织的目标是,使团队在最不依赖外部支持的情况下达到完整的目标。另外,他们应该自己决定内部相关性的问题,而不借助太多外部合作。

  在这个例子中,如果这支团队是由设计师、程序员、动画师、特效美工、建模师、音效师和QA测试员组成的,那么他们的各自需要完成的工作就分别落在一个环节中。工作的周期越短,迭代的次数就越多,产品的品质就越高。因为少了外部依赖性,所以对外部合作的需求也减少了。

  最后,跨职能组织的规模大小会更合理。增加一支团队造成的组织复杂度并不会像分部门的组织那么多。因为决定相关性是在团队层面上发生的,不会增加管理层上的工作量。在“传统”的组织结构中,管理层的工作量在后期会非常大。

  简而言之,一个组织良好的跨职能团队具有以下优势:


总结

来自:游戏邦
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