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Cliff Bleszinski专访:职业生涯与个人性格

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发表于 2013-2-12 09:53:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Dan “Shoe” Hsu


最近我在Twitter/Facebook上诉苦称,自己不得不为读者精简上万字的访谈稿,只为方便他们阅读。但如果他们知晓本次采访对象是谁,便会明确回复:不要删减任何内容。


事实是,人们希望知晓Cliff Bleszinski的每字每句。当然,这个傲慢且直言不讳的37岁开发者的极端性格足以保证他能获得如此之高的关注度。你可能眼红他娶了个芭比娃娃般的漂亮妻子,或是价格超过大部分人年薪的兰博基尼改装车。然而,你人生中或许有大把时间都沉浸在《虚幻竞技场》与《战争机器》这些游戏中,而它们均出自Cliff Bleszinski之手。


然而此时的Bleszinski并没有创作任何游戏。最近他离开自己效力20多年的雇主Epic Games,没错,打17岁起他便受雇于这家公司,直到2012年10月。毫无疑问,他还有其它打算。今天他与我们分享了其过去的职业生涯与个人性格,以及他对《战争机器》优劣势等看法。



Cliff-Bleszinski(from vglounge.com)


你曾在G4大会上提到,希望人们不要以《战争机器》中Lancer的电锯枪定位你的职业。但从某种程度上看,这难道不好吗?鲜少有开发者能够拥有此类游戏文化形象标签。

没错。我最近一两年总拿电锯枪摆拍照片,但这并没有什么坏处。[笑]那儿出现一张标志性相片,其中的人物恰恰是你。这是种不错的感觉,但有时,你只希望做些其它不同事情。


人们忘了我曾制作出含有一只兔子的多彩平台游戏,而且我还制作出仅含粘性手枪的一款彩色照明射击游戏。这得归结于10年规律。每隔10年,旧事物就会转变为新趋势。喜爱《Twilight》与《True Blood》的孩子并不知道Buffy。每隔10年,你可以向一群17岁孩子重新介绍某个旧创意,可能在其问世时他们仅有7岁,还未体验过这款作品。


这便是游戏机制的真理,对吗?我的妻子是在玩《反恐精英》过程中首次了解“双连杀”,因为她还没有玩过原创《虚幻竞技场》(注:《Unreal Tournament》,以下简称《UT》)。当她玩《UT 2004》时,她认为该作效仿《反恐精英》模式。其实它们属于同种游戏。


你还记得当Alien Ant Farm重新制作《Smooth Criminal》时,用户的反应吗?有些人表示:“哦,我爱这首歌!我喜爱Alien Ant Farm!”而有些人会说:“不,这是Michael Jackson的歌曲。”现在我们处在谷歌时代,无知是不可原谅的事实。你可以通过网站不断扩充知识面。你几乎可以查阅到所有信息。


如果不是电锯枪,那你希望人们在看到你的名字或本人后有何联想?

曾有篇Kotaku文章写道,我在职业生涯中做得最棒的一件事便是获得曝光。我从不掩饰自己的所作所为,我乐意与别人交流,接受各种采访。我希望有个游戏行业外的人士能够看到我过去20年的成就,以及我接下来致力的目标,然后写道:“有个家伙十分自豪自己的事业与行业。他并没有干坐在桌子后面。他走出那里,传递着游戏文化。”而那至少具有某些意义。


你可以通过制作掩护射击游戏与电锯枪打造自己的影响力。但我希望人们是因我制作过出色作品,乐意分享成果而认识我,关注我。我涉入游戏业务是基于三个原因:制作杰出作品,受到关注,当然还有获利,因为我也确实喜欢高级汽车。


也就是说,其实你的公众形象有时存在分歧。显然你已拥有大批粉丝与Twitter追随者。大量用户都喜爱你的作品。但与此同时,也有些人认为你有点爱出风头。如你所说,你四处分享游戏。开着高级汽车。而且,你还是带着“CliffB”绰号与无光泽发型度过这个时期。有些人并没有忘记这个景象。

现在回想起来,你的年龄已逐渐增加,那你有做哪些与众不同的事情吗?它们发挥作用了吗?

没有。显然我已为此奋斗多年。如果你有一个喧闹嘈杂的社区,此时有一个发型光鲜,戴着耳环,满口脏话的青少年进入……他会采取哪些举动?


幸好,我主要依赖过去成就发展,而与此同时我也认识到,同比坐在拐角明知自己强大的大型开发者,我只是不断嗷叫的小狗。我并非Valve Software创始人Gabe Newell。Gabe是个相当成功的杰出人才,但他有自己的做事原则。他十分固执,但也有点内向。没有人知道Gabe的奋斗目标。我想他是不会戴耳环的,虽然多年来我已没有这个嗜好。


每个人都有自己的目标。我一直希望有些年轻孩子能发现我手头事项的趣味性。比起“我想成为足球运动员或航天员”,我更希望他们说“有一天我想像他一样制作游戏”。这才是我追求的目标。


回想当初我在Electronic Gaming Monthly的《战争机器》报道中称呼你为“屌丝”时,你有何感想?

那时我只兴奋自己在EGM杂志上露脸。我是读着这本杂志长大的。现在我的抽屉里还留有一些旧刊。这就好像某个Judas Priest的忠实粉丝成为该乐队的主唱。或者……我不知道是否可以这样比喻。


我是这样开始接触游戏行业的,我一心想涉入该领域,然后才走到如今位置。甚至在EGM首次报道时,我们的《虚拟竞技场》正处于关键期。讽刺的是,大多数那时的期刊已经消失,但我家里还存有不少,因为它们印证着巨大事业里程碑,即使当时你称呼我为“屌丝”。


公平地讲,作为客观记者,在写这类文章,不该一见面就称呼“Cliff这个人!”比如Tom Bissell在纽约客杂志中曾这样写道:“哦,他可能是个模特或小城毒品贩子”。对此我会回答:“谢谢……我想?”其实解析某人的文章与错误报道只是一线之隔。记者应注意到这点。


你认为向年轻儿童推广《战争机器》的玩具合适吗?或者是种奇怪举措?

一直以来这都是个问题。事实上我已经37岁了,但我仍会收集全新精致的变形金刚。我并不是回避该问题。这些产品出自Toys R Us制造商之手,而且这是一场奇妙的科幻之旅。前几天,Toys R Us还推出普罗米修斯人形公仔。


重点是,你希望更多用户能够接触和了解你的游戏及其周边产品。我总在捍卫《战争机器》,因为同比帮派格斗游戏,该作是款独特的战斗外星人游戏。


我想起来了:我曾在之前采访中提到《战争机器》似乎具有两面性。它就像是一部动作电影预告片,但其中穿插的某些场景又能吸引非动作电影的粉丝……

我已经发现这点。我还看过《Lifetime》电影版本的广告和ESPN版本。



战争机器3(from onlinegames.cat)


没错。似乎《战争机器》就是这样,但这并不是明智的推广举措。一方面,你拥有“更大,更棒且更出众”的卖点,游戏中含有电锯枪与其它令人感到刺激的武器。

另一方面,这款游戏又有“Mad World”这种主题的广告,力图展现世界丧失的人道主义。《战争机器》系列中设置着Dominic故事,他与迷失妻子的团聚,以及他在《战争机器3》中的故事等。它们会触动人们心灵,但在我看来,这并不符合该系列的动作与暴力主题。

其中部分涉及节奏问题。如果在该作中场设置感人场面,你可能会大爆粗口,消灭50个蜥蜴人。那它是如何实现的?这适合吗?为何会这样?其实归根结底是开发团队付出的努力,当然还有我的一部分功劳。


当我还是青少年时,我已开发出《Jazz Jackrabbit》这类作品,基本上我会聆听两种类型的音乐:即重金属说唱与音乐剧。坦白讲这是遗传因子在作祟。我是双重人格,我可以听脏话堆积的说唱,也能够聆听感人肺腑的音乐。换言之,如果我从事某个项目,我不得不做出调整,因为并不是所有人都能同时擅长这两个领域。


一直以来我都是双重人格。这一分钟我想观看甜美浪漫的喜剧,下一分钟我又想看《电锯杀人狂前传》。两者都是我的最爱。我是黑白混血儿。因此我认为基因是造就我完成这款作品的部分原因。


顺便说下,Rod Fergusson(注:《战争机器》前监制人)也是如此。他喜爱动作电影与爆炸品,同时是个音乐极客。他会在小酒店里啃一大块牛排,而后配上一杯苹果马提尼。我认为,正是因为这种情感,我和Rod最终才会开发出《战争机器》这款游戏。


它能不断完善吗?答案是肯定的。在我看来,应进一步完善其前后关卡中引入整个Maria事件的节奏。Dom的敏感性效应仍是个争议。场景方面也应进行修改。我认为最好设置超安静的初始关卡,而后逐渐加深紧迫感。最终形成围攻形式,此时的你已无路可退。作为玩家,你应意识到自己尚能勉强反击。我个人认为,Dom在此刻的最终牺牲会比切换到Maria画面更具效应。


来自:游戏邦
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