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因为这几个工种看待问题的角度不一样,共分为以下6种视角,故此才会产生矛盾:
1. 策划角度
为何这个地方会这么设计,而非那样设计,即考虑设计的目的和设计需求,以及游戏的基本可玩性(例如是否有趣,具有娱乐性)。而好的游戏设计师,更会进一步探究底层的设计原理,例如心理学、哲学、社会学、建筑学等跨学科知识在游戏各个层面的应用。
换言之,别的游戏中好的设计,不能仅仅知道其设计的好,还要知道其为何这么设计,以及运用了哪些理论知识作为指导和支撑,从而可举一反三,获得更多设计方法。
2. 技术角度
例如,功能的实现代价、游戏的实现方式、给程序提供解决方案、在有限的程序支持下实现功能点、开发制作时间的考虑、对服务器的负担、有无技术风险等皆是。
例如某个功能,引擎和程序底层不支持,怎么办?毕竟创意和设计再优秀,也是要实现出来才行的。天马行空的创意谁都会提,但实现不了还是等于0。
另外,即便能够实现,策划还要考虑实现的代价,是否有更好的解决方案等。例如在游戏中添加如挖矿、伐木这样的生活技能,程序虽能够实现,但却要花2个月,这个时候就需衡量实现的代价,是否有更好地解决方案。
3. 美术角度
例如美术资源的开发与制作方式,需求的提交、美术风格等皆是。
举个简单的例子,例如美术资源是帧动画方式制作的,美术对游戏角色的所有动作都需一帧一帧的进行绘制。结果策划设计的很多技能都有各种特殊动作需求,然后游戏中还设计有一大堆装备,且需有换装功能、各类职业和角色的造型的设计……。一个职业或角色的一套装备,美术可能画一套动作就需十几张图。若给足了时间倒也罢了,若开发时间明显不够呢?
换言之,这个设计和需求是明显不符合开发需求的。所以在设计过程中,需从美术角度思考对美术制作的影响。
4. 市场角度
需考虑游戏如何盈利,以及如何更加适应目标用户,通过服务满足他们的需求等。毕竟现在的游戏动辄投资成百上千万,买个IP都几百万了,投资人投资开发游戏,肯定是需赚钱获得商业回报的。那么游戏如何挖坑,如何根据目标用户的需求(例如二次元用户和女性用户等),设计相应的游戏内容都是要考虑的。
毕竟一个游戏不可能面面俱到,游戏做出来也不可能让所有玩家都喜欢与满意。那么制作游戏的时候,必然要考虑设计对象的设计需求,即:设计的这款游戏到底是给什么类型的用户玩的?他们的喜好和游戏需求和心理预期有哪些。
5. 玩家角度
从玩家的角度思考,游戏有哪些你觉得无趣、不好玩、不方便、不爽之处;又有哪些好玩、有趣、给你带来独特情绪和情感体验,以及吸引你之处。而从玩家的角度思考,你会发现许多地方和设计者思考之处会完全不一样。因设计者会从游戏设计目的与机制层的角度思考,而玩家则会从自身游戏目的和体验的角度思考。往往游戏设计目的和玩家的游戏目的并不完全一致,也就是设计和实际要达成的游戏效果会有偏差。
例如,设计师规划20级时玩家会完成A成就,此时就需给予玩家20级相关的装备作为奖励。但从玩家层面来说,玩家并不一定会按照设计师的设想去玩游戏,往往会有偏差。即玩家会按照自己的想法去玩游戏。例如,玩家有可能会越级到高等级地图进行游戏,导致在25级时才完成了这个成就,而这时候成就给予的奖励实则是20级的。
换言之,这时奖励的装备可能还没有身上穿的好。那么作为玩家你肯定会不爽,因任何玩家在花费精力后,发现获得的奖励居然是个垃圾废品,自然会有所不满。
6. 决策者度
从决策者的角度思考,需知道一件事应如何去做、为何这么做、哪些能做哪些不能做,若有多个解决方案该如何决策等。对于决策者来说,这时候对他来说最大的问题往往是如何决策的问题。因下面肯定很多人都会有想法、有创意、有自己的意见和看法。
例如,游戏策划觉得某个系统很重要,是游戏中必不可少的游戏内容。而程序觉得这个系统实现起来很麻烦,会花很多时间,甚至要改底层框架。这时候作为决策者就需衡量实现的代价,就需权衡利弊,甚至要从全局和战略角度思考问题(例如资金压力、市场风险等),从而做出正确的决策。而若决策者决策能力低下,那么项目的开发亦会付出沉重的代价。
乔恩·范·肯海姆(“魔法门”之父,回合策略类游戏的开创者!代表作:《魔法门》《魔法门之英雄无敌》《魔法门:十字军》《魔法门传奇》《国王的恩赐》等):对我而言最大的挑战某过于担当游戏设计师(或制作人) 外兼公司 CEO,这种双重身份很多时候都相当矛盾,一方面在制作过程中我总是希望让游戏变得更完美,加入更多的功能,尽可能的润色……而另一方面我又不得不维持公司运营,所以能使我妥协的理由只有一个:如果公司能够盈利的话,我们就有机会去制作其他的游戏。
综述之,人们之所以对游戏有不同的看法,甚至不同工种之间会产生矛盾,皆因其看待问题的角度不同。而不同的看待问题的角度,往往是彼此矛盾的。就如同“魔法门之父”乔恩·范·肯海姆的境遇一般。
换言之,这也说明游戏策划不仅仅需从游戏是否好玩、有趣,具有可玩性等方面出发,更需从程序、美术、市场,甚至需从决策者的全局角度去通盘考虑游戏可玩性、可实现性、开发成本、游戏盈利、底层的设计原理、项目进度等方方面面。
而在这个过程中,千万不要以自我为中心,需懂得多角度和换位思考。当然,不仅仅是游戏策划,其他有志于游戏制作人的美术和程序,都需有这种多角度思考的思维习惯,如此才能在未来成为游戏制作人后,能够从各个角度权衡游戏开发中各个方面的利弊得失。
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文/法师猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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