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[讨论] 从动物心理学看怪物AI设计

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发表于 2005-1-5 13:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

    我每个星期六要对我自己的一条长卷毛狗进行一次彻底的洗澡,可它却对之十分厌烦。当它看到屋子里正在进行的各种准备时,就意识到星期六已经到了。于是,它一清早就不见了,直到傍晚时候才回来,此时它对冷水的一切恐惧已经结束。那一整个白天,它通常是在屋前的广场上度过的,期盼地望着窗口,显然在回家的意愿和对洗澡的厌恶之间踌躇不决。

    小时侯喜欢钓鱼。因为长期在一个池塘钓鱼,我发现一个有趣的现象:池塘里的鱼好象没有以前那么容易钓上来了,鱼老是把你的饵吃掉而你根本就不能把它钩上来。

    动物根据一定的现象,通过一定的心理活动,能作出相应的反应。这并不是说它们有智商,只是说明它们能通过一定的事物联想起另一个事物。

    游戏中的怪物呢,同样该有一定的联想能力。大多数打怪升级类游戏并没有考虑到这一点,那些低等级怪物处于被玩家蹂躏的境地,而并没有从长期以来的被蹂躏中产生一点点联想,它们不能从一种特定的现象中联想的死亡。因此并不能根据这些现象作出相应的反应。怪物的AI实在太低!这从某方面一定的影响了游戏的可玩性,使得的玩家在游戏中的动作过于机械化。

    怪物其实也可以有一定的“智商”。让他们能根据玩家的能力何玩家的数量来决定是攻击还是逃跑,能从长期以来的特定现象形成一定的记忆并能根据这些现象联想到之后的动作,比如说某种怪物长期以来受到法师的魔法蹂躏在它的大脑里留下一定的记忆,下次只要他看到法师他就能通过一定的心理活动联想起接下来的痛苦而作出相应的反应等等。至于是什么样的反应就要根据怪物的行为属性来决定了,这又涉及到动物的行为,这里就不再多说了

    小弟初次写文章,写的不好请不要见笑! [em2]

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发表于 2005-1-5 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

挺有趣的。
但是对问题于事无补。

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发表于 2005-1-5 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

AI太高意味着系统很复杂,期待ING,人多怪物少的问题可能更严重哦,但是被群殴倒是瞒爽的

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发表于 2005-1-5 16:02:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

烧群怪可是法师升级的捷径啊……怪物AI高了他们不哭死才怪……

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发表于 2005-1-5 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

这可以在NPC的呼吸值上动手脚,让NPC死亡的时候记录一个参数即可。只是这样高AI的怪物似乎不太适合国内的玩家,欧美的游戏倒是有不少类似的机制。

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发表于 2005-1-5 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

怪物加强了,新玩家怎么办?高互动性并不能解决网游对玩家的乐趣问题!

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发表于 2005-1-6 02:59:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

楼主的主意不错啊,也是玩家口味日益提高,AI日渐复杂发展的一种趋势。程序里有专门的算法,就是为了实现楼主的想法的,叶氏兄弟在《游戏设计与开发》书中曾经预言,10年后,这种技术将在游戏中广泛看到,现在基于计算机的处理能力还不高,要求也还不迫切,所以不常见而已。单机游戏里类似的游戏还是有的,比如说《CREATURES》。

至于这个技术能否让玩家能否感受到乐趣,需要实践,否则都是空论,也取决于人。技术是双刃剑,会用的用它来砍人,不会用的用它来砍自己。

另外,SPY阁下,请问呼吸值是什么意思呢?能解释一下吗?是相当于最终幻想十一里的“敌对心”吗?

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发表于 2005-1-6 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

好主意,受教了。

比如说一个怪物经常被人用近身攻击,那么它在以后遇到这种类型的敌人时就会远远的避开。

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发表于 2005-1-6 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

是否应该对人呢?
比如说甲总打A怪那A怪就见了甲就跑  见了同等职业的乙就不跑?
或者憎恶甲 A见了甲和乙只打甲

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发表于 2005-1-6 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

好象现在已经有游戏做了怪物的“生活”。会迁徙、会为了生存而行动。

以及大家都知道的怪物的阵营等等。

其实现在的策划工作都属于初级阶段,等一些模式都成型了,或许大家考虑AI的会多些
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