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楼主: blacksheep

[讨论] 从动物心理学看怪物AI设计

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发表于 2005-2-15 04:31:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

楼主很有意思哦
不过我想以现在技术水平
让每个NPC和怪物都有自己的“感情”
实在有点难哦,毕竟不是真的有自己的想法
给人的感觉有点做做
但这设计的确是现在网络游戏所没有的东西

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发表于 2005-2-16 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

怪物AI我觉得早就提高了(我玩过的只有一个游戏)

轩辕剑3--云和山的彼端

在里面的怪物遇到玩家是高等级的话,都会自动逃跑的,所以当我第一次用金山游侠修改过以后,除了最后和撒担对决时在外面的怪物不跑,太郁闷了,练物都不好练。

这也是一个好事,也是一个坏事,这就看玩家自己去评判吧,不管怎么说,玩家才是游戏的评委。

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发表于 2005-2-17 06:47:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

一般是NPC先会有高AI,之后还是NPC........................怪物...........先免谈。

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发表于 2005-3-15 00:20:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

NPC的AI是指什??

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发表于 2005-3-16 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

一是服务器的承载量

二是WOW已经做出了所谓的“仇恨系统”

单纯的屠杀怪物是没有任何乐趣可言的,怪物有了AI,有了完美的任务,有了配合

我们玩游戏,才不是仅仅为了PK。。。

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发表于 2005-3-16 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:从动物心理学看怪物AI设计

还有就是GeeGee提到的,现在服务器都以自己的服务器可以承载多少多少人为宣传卖点,意思是自己有足够高的人与人的互动性,但足够多的玩家同时在线,又要消耗多少服务器资源?想法是不错。。。问题是要实际一点。魔剑的怪AI真的很高,问题是魔剑服务器承载了大概1500个左右的时候,就开始卡。。。这个是游戏本身的硬伤。传说魔剑的服务器是16W美元一台,已经相当的不错了(价格这一点在后面的魔剑中国,得到了证实)。过高的服务器价格与要求,是实现这个功能的难点。。。
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