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国内独立游戏开发怪象:多为文字冒险游戏

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发表于 2013-4-25 09:54:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
  看到过不少网友的疑问,让我最为揪心的一个问题就是:为什么都那么多组在做ADV?为什么不做点其他类型的?(ADV:Adventure Game即日式冒险游戏,多指galgame。)

  几乎没有制作组给出过答案。或许有人认为只有沉迷于GAL的死宅才有那份心情自己跑去DIY。但我要告诉你们,其实答案很简单——因为便宜。制作成本低廉,开发周期短,准入门槛低,受众虽然窄但核心有消费的能力和消费行动。

  开发完成后保本的可能性相对较高。也只是相对。(VR目前的销量距离回本还遥遥无期你以为我会告诉你吗?)——相对的意思就是,如果做其他类型的游戏,几乎绝对不可能回本。

  一个常规游戏构成的元素有哪些呢?大体需要四个部分的内容:图像,剧本,音乐,程序。仅就ADV类型的文字冒险类游戏而言。其中核心可玩的部分是图像和剧本,其次是音乐,最后才是程序。图像主要由角色立绘,事件CG以及背景图像三部分构成。音乐主要由主题曲,角色BGM及气氛BGM三部分构成。

  通常来说,剧本大纲完成以后,图像和音乐需求可以很快就完成,并且需增补量非常少,能极大节约企划期的时间成本。最为关键的是,ADV需要的图像素材和音乐素材是所有游戏类型中,最少的。

  【具体素材量视企划本身来定,同时各位玩家也可以参考一下日本及国内GAL的状态。】

  以ADV作为基础参照,我在这里拿只比ADV素材量多出一点点的SLG进行对比。ADV的图像主要由角色立绘【用来表现常态下角色的所有状态】、事件CG【用来表现特殊事件以及杀必死】以及背景图像【用来表现故事发展的环境】三部分构成。

  与之相对的,回合制SLG需要哪些图像内容呢?

  首先,通常回合制SLG都持有一定的角色扮演类成分,如火纹,如机战。那么,角色通常也是有立绘的,即便没有,至少也有一个头像。但一般来说,SLG要做宣传,没个立绘什么的来介绍说明角色和故事还是很不妥的,所以SLG里面一般来说都有立绘。至于立绘的量……如果是ADV,有10个以上的带立绘的角色,一般来说都算是大制作了。

  【如CLANNAD/FATE就不提了】,通常情况下,一般级别的ADV只用画10个以内的立绘就足以讲完一个故事了。但是SLG呢?如果一个SLG里己方角色只有10个不到……是不是太寒酸了……?即便超过15个,感觉这SLG也挺小的……而且这只是己方。除了己方,还应该有敌人吧……?通常来说,一个SLG里有脸的角色至少会超过20个,【己方10+,敌方小、中、大BOSS10+】。这样一来,一个小型的SLG光立绘的数量就已经超过ADV一倍了。

  【至于杂兵……我们就只给个脸,或者连脸都别给了。】除去立绘以外,还需要地图状态角色【就是在棋盘中表示一个角色的小人。】,这个小人一般来说,可以华丽的一个角色来一个【如炎龙骑士团】,如果要节约成本,可以按兵种划分,然后在己方某些特殊的角色身上做个小标记【如火纹】这个地图状态的角色小人的数量如果按照脸来分,那么有几张脸就要做几个,加上升级转职之类,还要乘以2。然后再加上杂兵【至少也要来个10个吧】,总量至少也有70+【当然这样就很良心了】

  如果按兵种来分,5个基础兵种+5个转职兵种1+5个转职兵种2+5个转职后再转职1【一般都有3转】+5个转职后再转职2,不算多吧?【其实这么寒酸的兵种数量,怎么做宣传是个难点啊……】,这样也有20+。

  显然,这样是没有完的。这些角色、都是会动的……所谓动,就是待机的时候会起伏一下,行动的时候会跑步,攻击的时候会打人,被攻击的时候会挨打。假设每个动作都用4帧的像素动画【……这种寒酸的帧率看起来其实效果很差的】来表现,每一个角色都至少有16帧的动作。然后这个动作要乘以4。为什么要乘以4?因为有上下左右四个面。【有良心的公司会把左右两个面分开来画,但更多的公司为了节约成本,左右用了镜像反转,如此一来就会看到带盾的兵种打左边的敌人时左手拿盾,打右边的敌人时右手拿盾的奇葩景象。】

  这样,还没完。

  这些弄完以后,很多公司还会做战斗动画,战斗动画里,角色有多少技能,就要画多少组画。。。【机战的战斗动画是机战系列的一大卖点……总之,一台机体N组动画,偶尔还有女性机师跳出来乳摇一下。】以上,光角色一条,素材量是不是已经达到了ADV几何级的程度了?

  事件CG,通常SLG会用地图演出来表现,这点倒是比ADV差一点点。但好的SLG一样是会给出事件CG的,尤其是某些关键角色因为剧情的缘故必须死的时候,给张CG会有更猛烈的催泪效果。

  至于BG……数一下SLG地图上的元件类型和数量吧……城镇里或者剧情过渡中出现的类似ADV演出里的背景,因为不是所有SLG都有,我就不列举了。

  剧本的话,在ADV中是核心中的核心,而在SLG中则只是用来串联战场的纽带。好的SLG要有好的剧本,但要把一场接着一场的战斗利用剧本来表述清楚,是非常困难的。要说剧本的难度,在这里私以为ADV要略难一些。不仅仅是分线的问题,还有一点比较关键的是,剧本是ADV类型游戏核心可玩的部分。换句话说,如果一个ADV的剧本很难看又不是拔作没有一点实用性的话……那么这个ADV就基本上没啥存在的意义了。

  但SLG中,剧本显然就没有那么重要……即便没有剧本,我能一直一直打下去……用来杀时间我完全可以接受。

  音乐。ADV需要的音乐类型:主题曲,角色BGM,气氛BGM,完。SLG需要的音乐类型:主题曲,角色BGM【通常出现在某角色觉醒后】,战斗BGM,气氛BGM,BOSS战斗BGM,中BOSS战斗BGM,大BOSS战斗BGM,最后的大魔王战斗BGM……

  程序:

  ADV需要做到,让立绘出现,让立绘消失,让立绘在画面上挪来挪去,让画面以各种MASK完成转场。有个对话框,有个系统设置按钮,有个选项,能存盘能读盘,完。SLG需要做到,ADV做到的SLG一般都要做到,除此以外……让角色跑,让角色打人,让角色被打,让角色打人的时候出现角色打人的动画,让角色被打的时候出现角色被打的动画……给出角色的行动范围,判断角色用了哪种武器和哪种技能打了哪种类型的敌人造成了几点伤害……以及……AI【敌人不能那么那么的脑残否则就不好玩……】

  和画面一样,程序的需求和难度相比ADV来说,也是几何级的。或许有人还要问我,RPG难道比SLG难?或者为啥不用3D而要用2D元件素材?前一个问题,我只说一句:RPG有多少角色,多少技能【这个是RPG的卖点也是关键】,多少路人【这个是素材量的关键】,多少怪物【……】,那么RPG里就有多少动画。

  至于RPG里的场景、过场动画、演出等等……不多说。

  后一个问题,如果要用3D做出和2D或更好的效果,价格通常只会更贵【每一个角色都用不同的模型,用不同的动作跑跳蹦,用不同的动作挨打,用不同的动作打人|调整动作和点像素的难度差别,可以询问从事相关职业的美工】,而且对机器的配置要求更高,对程序员的要求也更高。

  上面罗里八嗦一大堆,只是想要说明,制作一个从某种意义上来说只比ADV难一级的游戏,需要花费比ADV多多少的精力,时间,及金钱。但是,如果用比做一个ADV贵出接近一个几何级的时间、精力、以及预算,开发一款绝对算不上优秀的SLG,有可能得到的回报是多少呢?

  我想这个问题不需要我来回答。所以,我们都在做ADV。而且,我们很多组都已经快做不下去了。H组比较幸运,在制作赤印的时候得到了投资,并且根据资方要求给出了一些有争议的剧情【并且被强烈要求配上画面】,造成的结果是虽然挨了很多喷,至少话题炒起来了,至少三个月就回本了。

  ——到了VR时,一是VR本来就没必要给出过激的剧情内容,二是组内成员普遍担心如果真的被查水表了该怎么办。于是VR的剧情是十分和谐十分有爱的……销量也是十分惨淡的。——即便普遍的回应是,相对于赤印,VR的进步是很明显的。

  因为VR尚未收回成本,所以资方十分谨慎,对于新作暂时也没有投资的意愿【这点我相信大家都理解。】,所以H组目前的日子并不好过。但我们还是会努力把新坑给填完,只希望出现一点奇迹什么的能让我们攒够钱把后面的大坑一个个填完。

  我也并不想只做ADV。但我只有钱做ADV。我也只敢做ADV。我希望ADV能让我攒够可以尝试更多累心的新游戏的资本。

  ——但至少目前,还做不到。

  国内游戏开发业界的现状,有很多人说过,有太多的人说过……我想有些消费者或许比我们更加清楚是怎么一回事。网游泛滥,花样模式层出不穷,而且每年都有新作出。但单机游戏的状态已经不能用萧条来形容了。

  正规商业意义上,好像只剩下了软星和烛龙……而软星和烛龙的日子好不好过……我不知道。剩下的几乎都是独立游戏开发团队。我看到过很多很多骂国内山寨网游的人。内容无外乎是:……无耻,可恨,赚小学生和民工的钱,XX,OO,XXXOOOO。但至少小学生和民工让他们赚到钱了。所以他们才能继续发展,继续壮大,继续做让人更想骂的山寨游戏,然后赚更多的钱。

  H组很想在原创的路上继续走下去。但或许,下一个坑填完以后,我们会开始做网游?我们并不想做山寨,但没准我们会开始山寨【当然,可能会披个马甲?】我们并不想降低质量,但很可能会做个能赚钱的渣渣【因为要压缩成本。】

  我并不是想为山寨网游开脱,因为我同样痛恨山寨网游。但我们必须想办法活下去。只有活下来了,才有资格谈理想。所以……其实我们,只是很想在原创的路上继续走下去而已。

来源:sina

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