|
获得收入的流程:下载→启动并联网成功→注册→进入游戏→触发消费点→选择消费手段,完成消费—获得道具或功能—再次刺激消费。从下载到联网成功的平均比例为60%左右,如果低于这个数据很多,则可能是客户端适配、联网、容量等环节。
李鹏分享了在机锋市场的几款游戏类型,是如何做收入的。
A款游戏通过支付宝、积分墙和传统banner广告收费。
从付费上看,用户的付费转化率高达20%,效果相当明显。其中使用积分墙支付的占96%,使用支付宝购买的只有3%。可以估计,如果没有积分墙,只有支付宝方式的话,付费比例会大幅下滑。
Banner广告的收入减少,和积分墙模式相比基本可以忽略不计。
游戏A的主要问题是单付费用户收益太低,只有1元多,说明用户每次购买金额太少。
游戏A从下载到进入游戏的用户比例偏低,理论上应在50%以上。
B款单机游戏通过支付宝、积分墙收费。
从付费上能看到,使用积分墙支付的占77%,使用支付宝支付的占23%,随着时间延长,使用积分墙支付的比例在逐步降低,可以是用户积分沉淀,导致用户付费方式改变。
C款网游的收费渠道来源
这款网游是采用支付宝和各种点卡支付,其中支付宝支付占30%—40%左右,点卡支付大约占60%以上。不使用短信支付,是因为在网游产品中短信支付可能会被用来刷量,而且支付成本很高,不推荐使用。从表上看,运营商话费充值卡占据了所有卡支付60%以上。
李鹏同时针对网络游戏支付方案的建议——
用户付费比例为5-20%左右,各支付使用比例为:
话费充值卡(以中国移动话费充值卡为主)70%
支付宝(包括网银快捷支付):25%
其他(例如短信、积分广告):5%
1、话费充值卡+支付宝可以满足90%以上的用户需求,必须要保证,使用这种模式面向中国用户收费已经没有任何门槛,如果用户不支付费用就要从其他地方找原因,其他支付模式如有多余的开发人力,可酌情添加。
2、是否添加短信和积分墙广告的支付模式影响不大短信的比例比较低也是因为一般都有溢价定价
3、网游每次付费在30-50元左右,积分墙广告单词支付在1元左右,使用比较慢,所以用户使用比例很低。
4、短信支付可作为刺激用户消费的点单独出现,降低用户进行第一次购买的门,但不要作为基本的充值手段出现。
针对单机游戏支付方案的建议——
用户付费比例为10-20%左右,各支付使用比例为:
短信(或中国移动、联通、电信游戏基地的支付代码):15%
充值卡+支付宝:5%
积分广告:80%
1、单机游戏不添加积分墙广告模式将成付费转化率太低,所以建议在单机游戏中同时使用积分墙广告+点卡+支付宝+短信的模式,尽量为用户提供多种支付方式,降低用户支付门槛,把选择权交给用户。
2、可以在支付时提示用户:
付费购买服务(用户选择后请用支付接口,例如机锋支付SDK)
下载广告获得免费服务(用户选择后请用积分墙广告接口)
3、使用积分墙广告模式,游戏中必须有金融系统或运算功能,比使用BANNER广告对游戏的设计要求更高。
4、在单机游戏中加入社交系统,可提升用户黏着度和付费比例,但是需要设计。
5、尽量在游戏中通过销售资源、道具的方式促使用户多次支付而不要只单单的卖关卡。
积分墙:由万普世纪提供,目前已有40多款手机应用引入了积分墙,积分墙也日益成为Android平台上另外一种支付手段。
来源:互联网
|
|