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2012年游戏营销案例精选

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发表于 2013-4-30 12:19:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
厂商:游戏蜗牛
游戏:《九阴真经》
奖项:最佳品牌营销奖
游戏类型:3D角色扮演
宣传阶段:内测宣传

案例背景:
2012年6月6日,九阴真经首次免激活码测试。九阴真经从2011年首次测试以来,就获得了大量的玩家关注,此次开放测试希望引入大量的新玩家。

营销目标:
最大化的导入玩家,塑造游戏品牌。

传播策略:
线上与线下活动相结合,以嘉年华作为品牌的承载,以特权活动作为效果的收口,以四地线下赛作为品牌的外围延续.

执行过程:
2012年5月30日—6月18日 特权嘉年华
2012年5月16日—8月31 日 COSPLAY精英赛
2012年7月2日—8月20 日 武林大会全国擂台赛

全过程
17173首页广告、内容资源支持曝光。

效果总结:
发号数量超过近三百万,激活效果优质,在测试前期间导入海量游戏玩家;全国6家电视媒体、13家纸媒、11家专业媒体、7家知名网络媒体对活动进行了跟踪报道,品牌效应最大化

厂商:网易
游戏:《武魂》
奖项:最佳整合营销奖
游戏类型:2.5D角色扮演
宣传阶段:不删档内测

案例背景:
2012年10月18日,网易进行了武魂首次不删档免激活码内测。武魂作为网易2012年的重点宣传产品,以强调酣畅淋漓的打击感和战斗快感作为卖点。

营销目标:
突出游戏战斗的特色,吸引大量玩家进驻。

传播策略:
根据武魂的游戏的自身特色,强调战斗感以及打击感的游戏风格。以G1联赛的赛事来承载武魂的战斗特色以及品牌营销,以公会联赛以及特权发号从点以及面上进行效果的最大化回收。

执行过程:
G1冠军联赛:通过发Dota2激活码和G1线上专题线下活动植入《武魂》游戏元素,吸引游戏人群;
公会挑战赛:全国知名上百家公会宣传和竞技悬赏,导入公会玩家,提高在线同时也培养核心玩家,由核心玩家覆盖更多外围玩家。
特权活动:开测期间结合发号,导入玩家;
开测前后结合活动执行7个版本广告创意,点击率优于17173广告平均值;同时配合各个频道内容资源,三大活动紧密整合,极大提高游戏知名度。

效果总结:
发号效果优于平均水平2倍以上,礼包激活率近三分之一;吸引全国公会参与量:270家,覆盖最主流公会群体,工会卡领取量13万张。

厂商:昆仑万维
游戏:《伏魔者》
奖项:最佳代言营销奖
游戏类型:3D角色扮演
宣传阶段:不删档内测

案例背景:
2012年10月26日,昆仑万维年度大作《伏魔者》进行首次不删档免激活内测,游戏邀请黄渤作为游戏代言人。《伏魔者》从2012年3月进行首次技术测试,历经半年的四次测试,预热时间较短。

营销目标:
制造游戏影响力,吸引大量玩家

传播策略:
由于游戏测试时间较短,玩家中的影响力在此阶段急需提升,游戏邀请了黄渤作为游戏代言人,提出"每个玩家都是伏魔者",利用大量的曝光广告迅速提高游戏的影响力。在效果收口阶段,游戏利用了高额的实物奖励吸引玩家进行特权礼包领取。

执行过程:
2012年10月14日-10月28日 特权活动
特权活动结合黄渤伏魔者形象和"每个玩家都是伏魔者"的Slogan结合,以每日送出一台IPAD作为卖点,吸引玩家进行领取
测试前后通过首页广告和黄渤、小泽玛莉亚主演宣传片等内容宣传资源推出,达到良好的效果

效果总结:
发号效果优秀,激活率非常高,超过60%以上,对在线起到重要促进作用。

厂商:网易
游戏:《倩女幽魂》
奖项:最受欢迎活动营销奖
游戏类型:2.5角色扮演
宣传阶段:不删档内测

案例背景:
2012年4月20日,网易年度大作《倩女幽魂》进行公测,该游戏以刘亦菲为品牌代言人.
游戏从2009年至今共进行了6次测试,经过了四年的测试,积累了大批的游戏玩家。

营销目标:
吸引新玩家进入,召回此前测试的老玩家。

传播策略:
《倩女幽魂》经过四年六次的测试,在玩家中有较高的影响力。刘亦菲的代言,更是为游戏的公测增加卖点。针对游戏已经拥有较高的知名度的前提,利用大量的广告进行曝光宣传,再加上独特的定制化特权活动(大神特权),高达上百种道具的集合礼包来吸引新老玩家。在一个月的公测时间内,有效累计用户.

执行过程:
2012年4月16日-5月26日 特权活动
17173广告和内容资源的推动:《倩女幽魂》在开测期间利用刘亦菲形象集合17173广告和内容资源,导入大量优质玩家了解活动并进入游戏。

效果总结:
近200万的发号效果,成为2012年特权活动效果榜首,为游戏拉动了大量的有效用户。

厂商:尚游
游戏:《诺亚传说》
奖项:最佳TVC营销奖
游戏类型:2D角色扮演
宣传阶段:公测宣传

案例背景:
2012年10月12日,《诺亚传说》正式开启公测,游戏从2010年以来进行过七次测试,已有一定市场知名度,希望通过蔡依林代言整合前七次测试效果在此公测期间爆发。

营销目标:
打造明星为主要载体的娱乐营销,公测期引发游戏关注和玩家认同,让蔡依林成为游戏品牌长期的视觉符号,不断捶打目标群认知,建立"蔡依林"与"诺亚传说"的直接游戏联想,将明星效应价值最大化挖掘,导入大量新玩家和之前关注过游戏的玩家。

传播策略:
《诺亚传说》在基于有一定市场影响力的基础上,通过在公测期间在17173推广蔡依林的TVC、写真、主题曲等内容,加上大量广告阶段性集中轰炸,同时以定制高价值礼包的特权活动和国庆乐翻天发号活动在黄金时期内获得众多玩家的入驻和亲睐。

执行过程:
2012年9月21日 神秘代言人公开
2012年9月27日-10月23日 17173特权活动,期间进行娱乐活动宣传;
2012年9月28日-10月18日 17173国庆乐翻天活动,节日营销吸引玩家;
2012年10月9日"曙光"概念片上线;
公测前后,17173广告和内容资源集中曝光。

效果总结:
《诺亚传说》开测日达到最大曝光,发号效果和激活效果在平均特权效果之上,极大提高了游戏人气和在线;明星效应成果显著导入大量粉丝和玩家。

厂商:空中网
游戏:《功夫英雄》
奖项:最佳概念营销奖
游戏类型:3D角色扮演
宣传阶段:内测宣传

案例背景:
2012年3月4日,《功夫英雄》正式开放内测,此前从2011年开始的五次测试都需要激活码,作为空中网2012年战略级主打游戏,通过首次开放测试,全方位监测市场反应,扩大市场影响力。

营销目标:
在测试期间让《功夫英雄》脱颖而出,在纷繁众多的同质化网游中受到玩家关注,以概念营销实现游戏品牌认知,提升游戏文化内涵,拓展市场空间,为后续测试奠定基础。

传播策略:
在短暂的内测期间提高市场知名度,利用7位美女模特以专题、静态电影等结合游戏七大玩点打造"七宗罪"游戏概念区别其他竞品,加上利用抽奖、实物奖励通过特权活动和321世界网游日品牌活动发号输出效果,短时间内迅速提升游戏曝光度,占领玩家心智,让更多人关注游戏。

执行过程:
2012年2月1日-3月1日 以情景剧、新闻专题、MV等全方位内容在17173曝光,凸显游戏概念。
2012年2月28日-3月18日 17173特权活动
2012年3月1日 17173《新游尝鲜坊》对游戏进行试玩
2012年3月21日-4月20日 17173世界网游日赞助活动
营销全程以17173传播主载体,并利用的软、硬推广,促使曝光最大化。

效果总结:
通过概念营销使《功夫英雄》规避强势竞争对手获得众多玩家关注,打造深度价值的概念商业化运作;发号成本和效果均低于17173平均特权活动水平,对开测期间火爆奠定基础。

厂商:畅游
游戏:《天龙八部》
奖项:深度资料片营销奖
游戏类型:3D角色扮演
宣传阶段:资料片宣传

案例背景:
2012年10月25日,《天龙八部》资料片《神兵海域》正式开启测试,由于Q3是网游行业的火爆期,竞争激烈,且《天龙八部》已推广5年之久,已有广泛的市场基础,通过资料片深挖游戏价值。

营销目标:
以资料片的推出为契机,召回老玩家,吸引新玩家,促进游戏收入和在线,延长游戏生命周期。

传播策略:
针对《天龙八部》在玩家具有高知名度,通过人气影视明星刘诗诗、胡歌前阶段代言人猜想引起关注进行预热,吸引粉丝;通过大量广告提高资料片人气巩固市场地位,同时在测试期间有节奏推出特权发号活动,以丰厚奖励吸引新老玩家入驻,全面升级营销效果。

执行过程:
2012年9月21日-10月8日 代言人竞猜活动,制造活动盛大声量;
2012年10月15日 《天龙八部》老玩家召回活动;
2012年10月23日 - 11月6日 17173特权活动;
全程结合17173广告和内容资源,获得火热关注。

效果总结:
发号效果良好,激活率在65%以上,发号成本和激活成本均低于17173平均特权活动效果,同时对老玩家的召回和新玩家的导入起到重要作用;提升老游戏内涵塑造,稳定市场地位,资料片的推出受到市场的一致认同。

via: 17173 游戏日报

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发表于 2013-9-7 03:17:26 | 显示全部楼层
没感觉哪有新意。
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