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[讨论] 如何提高普通玩家在游戏中的成就感?

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发表于 2013-5-9 13:32:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题。

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发表于 2013-5-9 17:45:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 shaguohuntun 于 2013-5-9 17:47 编辑

提高一定的战斗操作性,职业的相克。增加游戏内一定的收集品以及世界稀有掉落,装绑坐骑 时装等、设置阶段平衡。增加一定比例的野外单人BOSS无规律刷新

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发表于 2013-5-9 18:07:09 | 显示全部楼层
给玩家更多的目标,其实早些年(2007年开始)的很多页游中,有种概念叫羊,虽然基本是被欺负的,也在战斗力上成不了强者,但仍然有人乐此不疲。
我的意思并不是说玩家不追求成为游戏中的最强,可是最强实际上是一种主观的概念,而不是设计师在开始定义好的,最强在人心中,最“肥”的羊何尝不是一种乐趣,或者说你在一些游戏中,帮助你的朋友达成了更高的目标,也是一种成就感。成就感是一种主观因素,但是客观不变的是,它能给人存在感,这就是它的乐趣。你可以在一些优秀的游戏中看出来,设计师并不是一开始就设计好了游戏的成就感的,比如早期的WOW,我说的是螃蟹接手前的(大灾变以前)。
游戏给于的目标多,追求多是好事,但是关键在于要把握住,这很重要,不要单纯的作加法,如果一个设定并不适合你的游戏(导致Feeling很差,比如你在一个二战题材游戏中一定要加入厨师并给出很大的作用等,Anti-Patterns)那就不要加它。
所以,总结一下做法——千万不要狭隘的为玩家想好他该怎么玩这个游戏,这样反而会使游戏目标更少,想好游戏的核心乐趣是什么,为乐趣打造更多的挑战,就会有更多的成就感可以追求,不管是哪个层次的。
单一目标的游戏举例:跑酷,跑得越远越牛逼,这不符合楼主的需求,虽然它也是很好的游戏类型。
更多目标的游戏举例:魔力宝贝,生产系一样可以参与“造神”,我为朋友打造了顶级的武器,让他在PK大赛夺冠,我虽然在幕后,但一样会很有成就感。
核心在于:并不是每个人都追求成为最强的,如果能成为最强,我乐意,如果成不了,我也能退而求其次,就好像我成不了乔布斯,也成不了Tom Cadwell,但是如果有机会能和这样的人一起工作,我也会很高兴很有成就感,就是这么简单。

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 楼主| 发表于 2013-5-9 18:20:47 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2013-5-9 17:45
提高一定的战斗操作性,职业的相克。增加游戏内一定的收集品以及世界稀有掉落,装绑坐骑 时装等、设置阶段 ...

虽能增加普通玩家的成就感,但更能增加R玩家的存在感啊……

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 楼主| 发表于 2013-5-9 18:51:58 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-5-9 18:07
给玩家更多的目标,其实早些年(2007年开始)的很多页游中,有种概念叫羊,虽然基本是被欺负的,也在战斗力 ...

如果能把你这种游戏理念融入的游戏,那是相当的好! 现在的游戏“退而求其次”这种友善的互动体现得很少,为炫耀互动体现得比较多;普通玩家崇拜R玩家,R玩家眼中只有R玩家,普通玩家没有焦点。

游戏中是否可以有阶梯焦点?并不是说R玩家与普通玩家隔离,而是有每个阶梯环境,普通玩、R玩家、新手、游戏高手……能自然能找到各自的环境,各种小环境又组成一个大环境,设计模块的时候充分考虑到这个因素,而不是所有的都在一个大环境里?

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发表于 2013-5-9 19:42:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 shaguohuntun 于 2013-5-9 19:47 编辑

设置定期的全民擂台或者战争地图,优胜者给予一定的特权。比如特殊装备地图的进入等等,开设修正场和等级场2种 第一种抛开装备因素全采取默认装备。第2种为不限装备 仅以等级区分。 即满足低级非R玩家也满足各类大R小R   
阶梯焦点早就有 WOW的竞技场 梦幻西游的压等级等等
非R和R永远是对立的能做到的也仅仅是将非R转变一部分成R而已。因为收费机制所产生的阶层无法避免。(你指望一个自己打工赚学费的穷孩子跟一个富二代在一起谈人生谈理想么?或许有极其个别的一两个。但是绝大部分都是撑托富二代而已)同理你能做的仅仅是控制两者之间的尺度。你是要让R爽呢?还是要让非R多点陪着R爽而已。

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 楼主| 发表于 2013-5-9 21:33:12 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2013-5-9 19:42
设置定期的全民擂台或者战争地图,优胜者给予一定的特权。比如特殊装备地图的进入等等,开设修正场和等级场 ...

非R和R玩家平衡的确很难把控,我不希望某个模块把非R和R分离,带来局部的成就感、存在感;而希望整个游戏世界里有各自的成就感、存在感;打个比方说吧,富二代继承了亿万家产让人羡慕,白手起家的草根闯出来的百万资产同样让人敬佩。

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发表于 2013-5-9 23:47:03 | 显示全部楼层
美相对于丑而存在,好相对于坏而存在。普通玩家要想在游戏中获得成就感,首先是在游戏中的获得要和大R玩家相同,获得的价值相同,提高道具的价值,要少而精,消除垃圾的存在。在获得的过程中建立良好的环境以及获得的难度。玩家之间获得的种类不同使之产生交易,在交易的过程中也可产生成就感。强化封顶,使之消费相当,数值的微差距可以使追求完美的玩家或大R玩家增加消费,降低装备强化的难度以减少挫败感来增加成就感。大R可以在群体对抗中作为领导者或雇佣者以及雇佣的次数增加成就感。这样就可使众玩家在消费悬殊的情况下,而能够使能力值得到相对的平衡,用必杀出现的几率也就是运气来区分玩家之间对抗的胜负。

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发表于 2013-5-10 02:15:41 | 显示全部楼层
我是这么想的

一、多成就型思路

1.提高操作性,削弱PVE方面的数值权重(PVP另一套数值影响),提高免费玩家在PVE方面的竞争力(当然只是相对的),控制得好的情况下,操作差的一般RMB玩家和操作好的免费玩家在PVE方面是可以玩到一块去的。

2.副职业。定位必须是有一定产出,但是产出与付出的比例对于RMB高玩诱惑力不大的那种,一般这类职业的核心竞争力是时长,并且要很多时长,你懂的

3.收集成就。一般都是数值价值较低,有一定附加价值,产量比较稀少的东西。可以惨遭RO理解

二、阶段欺骗型思路

1.游戏前期不存在特权属性(仅花RMB才能获得),具有多个实力杠杆,免费玩家可以通过运气爆发(少数但不罕见)短期与运气比较被的一般RMB玩家争一争(花得太多的那种当然还是得跪舔)。
给玩家造成“他花了多少钱也就和我差不多”的成就感。
在免费玩家付出一定时间成本,粘性增强后,慢慢削弱运气在属性获得上的影响(途径还是要有,几率下调而已)

2.阶段性稀释RMB玩家的属性价值(同数值绝对值上,当然是所有人都皆大欢喜),让屌丝玩家每次都绝望时,突然注入一剂“雅蠛蝶”强心针

三、阶级型思路

大R跟大R玩,中R和中R玩,小R和小R玩。削弱各阶层间的竞争性交互(协作型交互当然是多多益善),暴力的手段是强制隔断让,怀柔的手段是让其觉得没有价值(潜台词就是有更有价值的)

四、打金型思路

富人的目的是为了称王称霸(PVE和PVP都是),穷人的目的是为了赚富人钱(当然一般是点卡钱,专业点也就是两三千的水平)
只要努力,穷人居然可以不花钱玩游戏,甚至赚点烟钱!!这对部分穷玩家还是很有吸引力的,对于他们来说,这就是“公平”的游戏

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发表于 2013-5-10 10:12:05 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-5-9 18:07
给玩家更多的目标,其实早些年(2007年开始)的很多页游中,有种概念叫羊,虽然基本是被欺负的,也在战斗力 ...

一方面你说:千万不要狭隘的为玩家想好他该怎么玩这个游戏

另一方面你又说:给玩家更多的目标

你的表达在这里出现了一些错误 导致这样无法准确的描述你的意思

简单点:就是设计更多的游戏目标,引导玩家去追寻那些目标。通常来说那些目标都是设计者预先设计好的。

那么是不是目标多了就好呢? 也不对!

所谓的目标 都与 对应的价值观包含在一起  但是追逐一个价值观 通常需要用到 游戏的博弈手段

比如 “铁匠”玩家  他需要和其他铁匠去比拼 铸造的技艺  那么游戏里 就需要不仅存在 战斗的博弈规则  还需要存在“铸造”的博弈规则

通过这个角度去看 你会发现  任何你所说的目标 都包含着一个 设计者的筛选过程

现在大部分的游戏 基本上就是战斗能力的筛选  即 只要战斗属性够强大  任何目标 都会让自己轻易的得到

即 你开放了“华山论剑”  “竞技场” “帮派战”  等等一系列的 多个游戏目标 可是通往这个目标的路上 都只用一套博弈规则 战斗

那么玩家还是会很难感受到成就感的  这就是所谓的 利出一孔

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