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楼主: 灵游

[讨论] 如何提高普通玩家在游戏中的成就感?

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发表于 2013-5-12 14:36:43 | 显示全部楼层
比较简单的一种方式,列出一个成就项,完成一个成就,获得一个成就点,成就项中要包括轻松完成的一定难度的非常困难的进行设置。

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-5-13 10:31:28 | 显示全部楼层
灵游 发表于 2013-5-10 18:39
在这圈子里混的,多少都有游戏上市过,对游戏,每个开发者都有自己的想法,讨论讨论还是有好处。pilipala ...

这么说吧。
能在某一个游戏里获得成就感的玩家,针对于这个游戏来说其实已经不是普通玩家了。

而且在讨论这个问题之前。
要先战10页“普通玩家”“成就感”这两个词的定义。。。。
对这些词的理解都不同,讨论不到一起去。

做个游戏
看看新手怎么玩,新手怎么变成老手
看看新手为什么流失,老手为什么流失
看看新手与老手的交互关系
要观察的东西太多

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 楼主| 发表于 2013-5-13 15:30:07 | 显示全部楼层
北漂的鸟 发表于 2013-5-10 19:02
如何提高普通玩家在游戏中的成就感?
就楼主的问题而言,我认为题中并没有表明普通玩家就是充值玩家或不充 ...

谢谢你的分析,这里说的普通玩家是28中那80%的玩家,包括你所说的那几种;之所以提出这个问题群策,是因为游戏只宣扬、保护强者(人民币贡献者)的信息,策划、运营时都是尽量围绕强者谋划,强者在整个游戏世界里,普通玩家在自我的世界里(单机版),如果某一环节设计稍不合理,自我世界瞬间满足而迷茫,而导致流失;

无处不在cd、vip、格位元宝扩充等等,勾勒出38分界线,然后在世界里广播,只要跨越了这条界线,就可以变富有,所有想尽一切办法诱惑玩家跨越这条38分界线,一旦跨越一次,并马上设计另一条界线,每条界线了里的设计目标就是为了让其跨越下一条界线而服务的;设计的初衷就是让普通玩家的贫穷衬托R的富饶,而贫穷的世界里缺少设计的投入。

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 楼主| 发表于 2013-5-13 15:31:16 | 显示全部楼层
kk3987986 发表于 2013-5-12 14:36
比较简单的一种方式,列出一个成就项,完成一个成就,获得一个成就点,成就项中要包括轻松完成的一定难度的 ...

你所说的很像成就系统

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发表于 2013-5-13 22:56:33 | 显示全部楼层
灵游 发表于 2013-5-13 15:31
你所说的很像成就系统

那你认为成就系统是为了什么存在呢?

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发表于 2013-5-13 23:09:20 | 显示全部楼层
你还是想点别的吧!看看魔兽世界自从开了成就后玩家的数量慢慢的在减少。你还不明白该原本的设计只会让游戏死的更快这样的道理吗。

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 楼主| 发表于 2013-5-14 11:12:28 | 显示全部楼层
kk3987986 发表于 2013-5-13 22:56
那你认为成就系统是为了什么存在呢?

现在的大部分游戏的成就系统,基本还是为大R玩家服务的,很多高点数成就任务普通玩家是完不成的,而且好多游戏的成就系统设计时也并没有当做一个重要数值,不引人夺目。普通玩家的游戏世界情节缺少设计的投入。

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 楼主| 发表于 2013-5-14 11:26:22 | 显示全部楼层
litoo 发表于 2013-5-13 23:09
你还是想点别的吧!看看魔兽世界自从开了成就后玩家的数量慢慢的在减少。你还不明白该原本的设计只会让游戏 ...

wow衰退并不是开了个成就吧?

我这里讨论的并不要如何设计一个成就系统,而是所有玩家在游戏中的一种感受,可以是成就感、存在感等。这种感受应该在不同层次的玩家都要有所体现,而不是部分玩家,如何最大化实现这种理念?大家群策而已。

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 楼主| 发表于 2013-5-14 11:26:56 | 显示全部楼层
litoo 发表于 2013-5-13 23:09
你还是想点别的吧!看看魔兽世界自从开了成就后玩家的数量慢慢的在减少。你还不明白该原本的设计只会让游戏 ...

wow衰退并不是开了个成就吧?

我这里讨论的并不要如何设计一个成就系统,而是所有玩家在游戏中的一种感受,可以是成就感、存在感等。这种感受应该在不同层次的玩家都要有所体现,而不是部分玩家,如何最大化实现这种理念?大家群策而已。

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发表于 2013-5-14 14:12:29 | 显示全部楼层
灵游 发表于 2013-5-14 11:26
wow衰退并不是开了个成就吧?

我这里讨论的并不要如何设计一个成就系统,而是所有玩家在游戏中的一种感 ...

玩家的感受不会因为开了成就就会变高!WOW好就好在玩家对场景的感受上。
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