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楼主: 灵游

[讨论] 如何提高普通玩家在游戏中的成就感?

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发表于 2013-5-10 11:23:13 | 显示全部楼层
步骤是积累和释放。
比如,打造一把武器,过程中一直是压抑的。需要先搞到胚子,然后再带着胚子升升级,再去矿洞挖点矿最后打造成功,获得满足于成就。
击杀BOSS也是一样的道理,打打打打,最后打死爆东西了获得成就。
成就的多少取决积累的时间和难度。不骂娘取决于积累的平滑程度。

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 楼主| 发表于 2013-5-10 11:31:48 | 显示全部楼层
jianhui543 发表于 2013-5-9 23:47
美相对于丑而存在,好相对于坏而存在。普通玩家要想在游戏中获得成就感,首先是在游戏中的获得要和大R玩家 ...

游戏中的总价值肯定是相同的,只是大R要获得这个总价值,比非R要快很多,在这个漫长的追逐过程中,不同层次的玩家就战斗力这个能力值输出肯定是不平衡的,如果非要他平衡,R玩家就不会来玩了;所有游戏世界要有不同的内容吸引不同层次的玩家,相互影响;坛友 luyushun 说得很好,现在的游戏基本都是围绕一套博弈规则,利出一孔;导致很难把控不同层次玩家的平衡,一套规则上要照顾所有人的感受自然很难。

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 楼主| 发表于 2013-5-10 11:40:18 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-5-10 10:12
一方面你说:千万不要狭隘的为玩家想好他该怎么玩这个游戏

另一方面你又说:给玩家更多的目标

利出一孔!说得很好,现在的游戏的确如此,那为什么大部分游戏始终只为一个中心点服务呢?利出多孔到底有多难策划?

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发表于 2013-5-10 12:45:01 | 显示全部楼层
可能是我表达的不好,让9楼产生了误会……
所谓的给“玩家更多目标”,事实上意思是给玩家更多独立发挥的空间,而不是要求玩家按照策划设定好的比如什么华山论剑去玩,然后把这种华山论剑的奖励设定到一个不参与就玩不下去的程度。
而所谓的“狭隘地为玩家想好了他该怎么玩”,这通常是在设计一个游戏的时候过多的去想——大多玩家会怎么样怎样,玩家我可以这么这么干;而他的另外一种表现就是乐趣本质过于单一,就如9楼所说的“利出一孔”。
那么为什么会发生“利出一孔”的现象呢?偏激!举个简单的例子,如果你的理念让你觉得有戏的本质必须通过博弈表现,那么这是一种偏激,博弈是一种乐趣,但是当你的游戏中全都是博弈的时候,那这游戏的乐趣就是“利出一孔”的。战斗本身需要博弈,而我做个铁匠还要博弈,这就是狭隘的策划为玩家想好了玩法——玩家在这个游戏中必须去博弈,做任何事情都要作出抉择,抉择正确则玩的好,否则玩不好,因此我必须谨慎的去玩。与此相反的,一个非常好的游戏的例子,还是魔力宝贝,在里面做生产系只需要博,而不需要弈,不像战斗系,整天要想这我用什么技能打最好,我只要收集对应材料(挂挂机),然后确定制造一个东西,我唯一可能需要动脑子(都不能说思考)的就是看看造东西要什么材料,然后就去挂材料,然后回来确定制造,乐趣在于造出来的东西属性可能有高有低,这是博——赌博,但不需要弈。
这个例子中,魔力宝贝至少提供了玩家2个目标,一种是去博弈获得博弈的乐趣,而另外一种则是无脑的生产,享受收集和赌博的乐趣,当然还会有更多的乐趣,正如我说的,游戏并没有明确的为玩家想好他怎么玩,专业玩生产系、专业玩战斗系,或者像我一样用生产系经历战斗系的生活,这都可以。
因此,事实上,如何做到让玩家更有成就感?其实成就感就是主观的,我玩的开心就有成就感,但是开不开心,看得只是游戏放不放得开。如果游戏只有华山论剑、竞技场什么的,都需要玩家去战斗,都需要玩家博弈——选择战术等,那这游戏,无非就是批了一层皮,看起来玩法多样,事实上还是单一玩法,跟下棋一样没有乐趣(至少我不太喜欢棋牌,虽然在很多人眼中这是很有乐趣的)。玩法单一了,追求单一了,自然成就感来源也就单一了,来源单一了,可以获得的人也就单一了,还是你喜欢的理念——博弈,在这种充满博弈的游戏中,成就感永远属于那种善于且乐于博弈的人,乐于收集且不善于博弈的人很难找到乐趣,同样只喜欢(赌)博,而不喜欢弈的人,也找不到自己的成就归属。
因此,借着博弈理念继续下去,那就是在一个充满博弈的游戏中,加入一些非博弈元素,并且让这些元素的重要级可以波动到博弈结果,那游戏至少就产生了2种成就感。最好的例子,还可以是魔力宝贝,没有武器锻造工,玩家就得不到武器,博弈水平高+手里的家伙好=强悍,2者却一俱可小成。但这游戏只是在这块上手法好,放到现在的市场上他依然有太多的问题需要去调整,比如太重社交。

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发表于 2013-5-10 16:37:28 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-5-10 12:45
可能是我表达的不好,让9楼产生了误会……
所谓的给“玩家更多目标”,事实上意思是给玩家更多独立发挥的空 ...

我唯一可能需要动脑子(都不能说思考)的就是看看造东西要什么材料,然后就去挂材料,然后回来确定制造,乐趣在于造出来的东西属性可能有高有低,这是博——赌博,但不需要弈。

这是与设计者的博弈  设计者设定一个概率 让玩家去进行那些操作

平均需要做N次才会得到好的奖励(这是设计者的预先期望)  于是玩家只需要循着这个频率去选择做或者不做就OK

赌博也是博弈

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发表于 2013-5-10 16:40:56 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-5-10 12:45
可能是我表达的不好,让9楼产生了误会……
所谓的给“玩家更多目标”,事实上意思是给玩家更多独立发挥的空 ...

我所看不起的利出一孔 意思是

设计者只将那些善于积累战斗属性并进行战斗的玩家挑选出来了 然后不断的开发新的目标 围绕他们进行奖励

而缺失了对他们其他能力的挑选  比如铸造技巧

但凡有技巧的选择性行为 就是一个可以被开发的博弈平台  因为它可以进行筛选那些 选择了“正确”的玩家  你需要给他们奖励

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-5-10 17:26:45 | 显示全部楼层
扯毛用
你们去自己做个游戏运营一年
不就知道了?

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 楼主| 发表于 2013-5-10 18:39:41 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2013-5-10 17:26
扯毛用
你们去自己做个游戏运营一年
不就知道了?

在这圈子里混的,多少都有游戏上市过,对游戏,每个开发者都有自己的想法,讨论讨论还是有好处。pilipala 应该是这个行业的资深人士了,不吝赐教吗。

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 楼主| 发表于 2013-5-10 18:49:56 | 显示全部楼层
小树 发表于 2013-5-10 11:23
步骤是积累和释放。
比如,打造一把武器,过程中一直是压抑的。需要先搞到胚子,然后再带着胚子升升级,再 ...

现在游戏基本都是这么做的,固然有阶段性的成就感,但不强烈,而且是一种自我满足,很单机,没有分享感;比起大R 鹤立鸡群的感觉弱多了,而且大R的那种感觉自然被游戏世界所知,不平衡。

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发表于 2013-5-10 19:02:35 | 显示全部楼层
如何提高普通玩家在游戏中的成就感?
就楼主的问题而言,我认为题中并没有表明普通玩家就是充值玩家或不充值玩家,此定义不能在时长收费或商城收费定义下讨论,如果楼主说漏了,那么下面的您就不需要看了。
普通玩家:1.资金普通 2.在线时间普通 3.PK技术和策略(包括经营能力)普通。
这样的玩家在游戏中取得成就感通过玩家间竞争的途径获得是不现实的,如果把胜负的竞技含量降低,随机性加大可以做到点,但是有副作用,会得罪强竞技型玩家,看定位了。
另外一个主要途径,可以算是网游的”单机部分“比如关卡,解密,单人副本等等,总之一切网游里可以单机的部分,把它做得表面难一点,但是实际上很多很多隐晦的暗示,让玩家玩出成就感。
就说这么多吧,希望能帮到你。
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