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楼主: 灵游

[讨论] 如何提高普通玩家在游戏中的成就感?

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发表于 2013-5-16 19:26:07 | 显示全部楼层
成就感,这个就设计心理学和社会学的东西了。好像比较复杂的。

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发表于 2013-8-5 11:13:39 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-5-10 10:12
一方面你说:千万不要狭隘的为玩家想好他该怎么玩这个游戏

另一方面你又说:给玩家更多的目标

其实我很赞同“猴与花果山”的观点的。这或许是我也做过“羊”,所以有这种感受。
作羊的乐趣估计很难被大部分人理解,或许可以归结为一个原因:目前游戏的目标太单一,竞争成了玩家唯一的目标。
而这种目标设定其实忽略了一个事实:很多玩家在玩游戏的时候,只是单纯的找一个东西来消磨时间而已。
因此,对于这部分玩家而言,并不会太计较排行,也不会太计较偶尔被欺负——即明知道游戏就是这么设计的,而自己又仍是选择玩这个游戏的话,那就会接受偶尔被欺负的情况发生。
其实,这部分玩家其实是很好的非R玩家——用来衬托R玩家,也不会太计较。但是,现在的游戏设计者却忽略了这些玩家的感受——如果一个游戏只有竞争作为唯一目标的话,就很难吸引他们来玩游戏,因为他们原本只是想找个简单的、可以用来打发时间的东西而已,竞争太费脑,不适合他们。
当然,我也不否认你所提到的博弈规则的存在。事实上,我也很喜欢博弈。比如我在作羊的时候,就需要在某几个特定阶段考虑如何减少损失,而这就涉及到了跟“狼”的博弈。如果策略奏效,那就会给我带来成就感。
因而,我认为博弈跟目标设定是不冲突的两个方面。正如“猴与花果山”在之后的回复中提到的那样,把博弈作为目标之一,同时也设定其他非博弈目标,这种方案听起来是会蛮不错的。当然,也可以如你所指,在某个目标之中,设定不止一套的博弈规则,这也能提高不同玩家受众的自我存在感。
回到话题之初,现在的游戏更欠缺的是目标的单一,而相对的,博弈规则至少还有那么几套存在。而且,我认为目标是对游戏目的、结果的一种定义,而博弈规则则是对过程、手段的一种定义。现在游戏缺乏的正是本质上的创新,也就是游戏目的的创新,而不是过程中细微的差别。不是么?
以上。

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发表于 2013-8-5 16:11:37 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-8-5 11:13
其实我很赞同“猴与花果山”的观点的。这或许是我也做过“羊”,所以有这种感受。
作羊的乐趣估计很难被 ...

我回头看了一下我发表的观点

事实上我是一直很鄙夷 给玩家设置利出一孔式价值目标的模式

我一直认为 乐趣来自于自己感知到了生存能力的提高(通过改变事物当前的状态 使其成功达到自己预期的目标 作为感知到自己力量强大和觉得乐趣的基本方式)

所以 我认为:玩家做任何行为  哪怕是没有实质性的具体目的 其在了解游戏基本规则后 尝试对游戏角色进行的控制初衷 至少是为了让自己的角色 朝着更“好”的 方向演变

他们通过自己的 控制行为 改变角色的状态 使其越来越好 作为他们打发时间并通过游戏获得乐趣的基本手段   这里就包含了一个 自我竞争 自我调整 和自我提升的过程

然而 若要让这个乐趣变得具有深度 而不是简单的“谁叠加的等级高 谁叠加的攻击高 谁就更有优势” 这样的游戏 其乐趣是很单调的 是可以被预见性  最后会显得枯燥的

乐趣要有深度 就该 易于上手 难于精通 其基本模式是   易于了解规则  难于让行为达到目的(因为互动 而被对方干扰 导致目的难以达到 由此构成一个 寻找对手的过程)

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发表于 2013-8-5 16:36:01 | 显示全部楼层
预期给普通玩家成就感,不如给他们带来些新鲜感。
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