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楼主: 老水兵

[讨论] 纯技术性探讨,一个游戏,一台服务器!

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 楼主| 发表于 2013-6-2 13:30:25 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-6-1 00:07
感觉LZ实力匪浅啊。。。

这种事情我只敢晚上睡在被窝里想想。

呵呵 我们都还是在想的阶段 我也有很多被窝想法 都稍纵即逝了 何不写出来大家探讨探讨 有意义就做 没意义也浪费不了多少网络资源嘛

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 楼主| 发表于 2013-6-2 13:31:06 | 显示全部楼层
yjwx0017 发表于 2013-6-2 00:19
貌似EVE就是单一服务器啊

虽然没玩过EVE 但是EVE的同一宇宙概念能看的出来应该类似于这种设置 可是它的文化背景是宇宙战争 不是武侠RPG

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 楼主| 发表于 2013-6-2 13:33:40 | 显示全部楼层
moonbaby 发表于 2013-6-2 09:19
就目前几乎所有的网络游戏(纯竞技游戏除外),其最终也就是比一比各个能力值,就像楼上说的,一个服务器, ...

那是因为很多的游戏玩法几乎都为了那一波玩家设计 后来的几乎没有什么玩法

举个例子 如果一个新入武侠世界的新手 他的成长路线与“前辈”们截然不同 而与前辈们之间么有竞争 只有合作呢?

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 楼主| 发表于 2013-6-2 13:34:16 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-6-2 12:10
PS2发售的时候听说有这样的技术,就是联网的人会共享自身一部分资源。结果就是连线的人越多,资源越多。速 ...

类似于P2P下载技术?

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发表于 2013-6-2 13:49:34 | 显示全部楼层
差不多吧

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 楼主| 发表于 2013-6-2 13:54:59 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-6-2 13:49
差不多吧

PS2能做到,但是端游估计够呛,这要占用不少用户资源,网吧会成为这个游戏的主体受害者。

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发表于 2013-6-2 16:16:58 | 显示全部楼层
是的 其实你的百万人在线可以在主机上实现。

说真的 主机用户量还真是PC游戏不能比的

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发表于 2013-6-4 16:35:03 | 显示全部楼层
老水兵 发表于 2013-6-2 13:33
那是因为很多的游戏玩法几乎都为了那一波玩家设计 后来的几乎没有什么玩法

举个例子 如果一个新入武侠世 ...

    狭义上来说这和目前的师徒系统差不多。如果新手和前辈们的成长路线截然不同,就假如每1个月有一批新人变成了前辈,然后又来了一批新人,一年下来至少主线发展就需要12条路线~~~~~我估计这个系统太庞大了一点

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发表于 2013-6-4 23:23:21 | 显示全部楼层
理论上可以上百万人同一个服
就是分布式
玩家的信息作为一个独立的存在
而野外场景与副本分别独立服务器运行

wow很早之前就是这样计划和实行的
所以才可以实现现在的野外人少自动跨服的机制
但这一实现有一些弊端上面都讲了
例如广播位置之类的麻烦事情
wow采取的举措就是取消这些广播
例如wow是没有世界频道的
它采用的是玩家自己搭建聊天室的方式实现缩小广播群体
至于独立空间搭建过多造成的资源浪费
wow大规模利用镜像技术
一来可以减少广播
二来可以提高空间利用率而又不影响游戏体验

至于wow为什么没有全部服务器合并
这里还是那个主要问题
广播的问题
玩家肯定有些地方是要集中的
上万玩家的集中一副地图
并发处理肯定是个大问题
还有数据处理
例如系统后台维护了一个拍卖物品列表
一万个玩家同时对这个表进行增删改查都已经是个很大的麻烦
何况设计需求肯定不止

百万人同服这个设想很好
事实上通过一些巧妙的设置和安排是可以实现的
但不容置疑的是游戏体验肯定会受到影响
还有设计难度和技术要求都需要很高
国内游戏厂商还没有一个有那么大魄力去开发这种游戏
一步天堂一步地狱
睡着都在挣钱的中国网游市场是不会出现这样的事情的

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发表于 2013-6-5 12:34:53 | 显示全部楼层
老水兵 发表于 2013-6-2 13:31
虽然没玩过EVE 但是EVE的同一宇宙概念能看的出来应该类似于这种设置 可是它的文化背景是宇宙战争 不是武 ...

这个和游戏内容没关系,如果你只是问技术上是否能实现,EVE已经回答了,可以实现,至于是宇宙题材还是武侠题材,只是背景设计问题。
具体困难实际上还是数据交互的速度问题,EVE经常出现过门卡顿的现象,实际上就是数据交互不及时导致的延迟。这种延迟如果是在回合制游戏中,可以适当放宽,但对于一个即时制游戏来说是致命的。
事实上,光是从技术出发,是没有太大的问题的,主要是数据交互速度不可忍,严重降低游戏体验。很明显,如果一个游戏登录时很慢,游戏时很流畅,骂的人往往少于登录时很快,游戏时各种卡的。
抛开策划设计角度,总结2点
1、单服或云服人数越多,服务器需要运算量就会越大,运算量指数型上升导致响应速度变慢,从而降低游戏质量
2、单服或云服人数越多,服务器需要发送和转发的数据量越大,存储和读取的数据量也会越大,数据库压力也会成倍增加,万一出现宕机事故可能损失大量数据。当然维护起来也比较麻烦。
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