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楼主: 老水兵

[讨论] 纯技术性探讨,一个游戏,一台服务器!

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论坛元老

索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-6-5 14:22:49 | 显示全部楼层
天逸 发表于 2013-6-4 23:23
理论上可以上百万人同一个服
就是分布式
玩家的信息作为一个独立的存在

+1、。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2013-6-5 19:17:08 | 显示全部楼层
从策划角度说——所谓百万人同服只是宣传口号引诱外行玩家而已,实际毫无意义。
原因楼上诸层有提到,不多说了。

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发表于 2013-6-5 20:35:58 | 显示全部楼层
strmyth 发表于 2013-6-5 19:17
从策划角度说——所谓百万人同服只是宣传口号引诱外行玩家而已,实际毫无意义。
原因楼上诸层有提到,不多 ...

万人同服倒没什么意义,100人左右的群P还是很有意义的。

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发表于 2013-6-5 21:09:24 | 显示全部楼层
也很难实现啦
因为大部分的数值和条件判断都放在服务器端
100个人左右的集中并发和广播也是很要命的
更关键的是显卡渲染问题
这么大规模的即时渲染
肯定会延迟卡顿的

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发表于 2013-6-5 21:43:30 | 显示全部楼层
天逸 发表于 2013-6-5 21:09
也很难实现啦
因为大部分的数值和条件判断都放在服务器端
100个人左右的集中并发和广播也是很要命的

你是策划么?从你嘴里说出程序的术语挺好玩的

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发表于 2013-6-6 11:55:41 | 显示全部楼层
gantleman 发表于 2013-6-5 21:43
你是策划么?从你嘴里说出程序的术语挺好玩的

不是
准确来说这个月18号拿毕业证
我大学计算机系的
而且一直在计划做一款游戏
因为身处魔兽班 Dota班
所以一直都是一个人进行摸索
就造成了什么都懂一些
但什么都不精通的可悲处境

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加油吧小伙子  发表于 2013-6-6 20:46

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发表于 2013-6-7 15:57:45 | 显示全部楼层
老水兵 发表于 2013-5-30 15:43
有很多此类的技术问题 但是可不可以剑走偏锋的解决呢?

试想 中国有13亿人 如果都集中到北京去 不也容纳 ...

全国各地的人在自己家也能赚钱生活
那么游戏也能设计成各个等级的玩家在每个主城都可以练级强化,自然可以

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发表于 2013-6-8 14:56:20 | 显示全部楼层
老水兵 发表于 2013-5-30 15:43
有很多此类的技术问题 但是可不可以剑走偏锋的解决呢?

试想 中国有13亿人 如果都集中到北京去 不也容纳 ...

举个例子:你的游戏有20张地图,分别放在20个服务器上,其中包括1个主城,4个顶级区域和15个升级区域。假设每个服务器可以承载5000人,那么看起来整个游戏似乎可以承载10万人,很牛逼对不对?——真这么算你就完蛋了。

假设现在游戏的在线人数是承载上限的50%,也就是5万PCU。这时在北京这张图上搞了个广场徒手拆坦克大赛的活动,20%的在线玩家也就是1万人跑来参加活动,于是只能承载5000人的北京服务器被活活撑爆,down机两小时造成经济损失若干。

于是运维部门的死命令下来了:游戏的总玩家承载量不得大于单服承载量的200%,也就是1万人。结果本来可以承载10万人的服务器,运行了一个只能允许1万PCU的游戏,硬件成本提高了10倍。

于是你改变了思路,维持10万PCU的承载上限不变,限制每张地图最多准入5000人,超过就要排队。于是玩家在主城和顶级区域外排起长龙等待进入,一些低级地图和冷僻区域则只有数百人在线,服务器资源分配严重不均。结果很多玩家因为不堪忍受超长的进城排队时间而纷纷转服或流失,PCU降至3-4万人。比上一种情况要好一些,但还是额外付出了150%的硬件成本。

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发表于 2013-6-8 14:57:37 | 显示全部楼层
目前实用化的方法里,效果最好的是WOW那种动态分线的方式,不过对技术要求非常高。

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发表于 2013-6-8 20:45:00 | 显示全部楼层
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