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创投必读:七条识别手游行业忽悠型PPT

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论坛元老

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发表于 2013-5-30 14:36:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
          移动游戏大热,一方面是大量传统游戏从业者或者新手进入移动游戏领域开疆拓土,另一方面投资者也对移动游戏行业两眼放光,备加亲睐。但是,创业者不易,投资人也不易,尤其是外行投资人看移动游戏行业的商业计划书更是如雾里看花。本文是资深游戏业者孙志超帮朋友看融资PPT总结的一些经验,创业者和投资者都可以参考下。

          以下是正文

          我有个在投资公司的大学同学,这公司员工没几个,盘子却有几亿,主要做的是人脉线的实业投资。最近跟我说有个游戏团队找他们融资做移动游戏,老板很有兴趣,打算在这块搞一搞,当时我的眼珠就掉下来了。后来一打听,这样的情况还不是个案。当然,我一直在做的是阻拦各种玩票的投资行为,希望某些被拒绝投资的团队不要怪罪到我头上,我是为双方好。

          总结这些忽悠型ppt的特点——

          第一条:大段的市场分析

          各种艾瑞、易观等报告中摘取的数字和图表,占了几页篇幅。全民智能机、人人爱游戏,恍若新世纪曙光。当然只要不过分渲染、虚假数据,还不算大忽悠。

          第二条:成功产品猛灌水

          客观说,提一提成功产品成绩无可厚非,不过有些ppt写得有点变味,甚至从愤怒的小鸟开始列举。尼玛做端游岂不是可以从波斯王子一代或者仙剑一代说起?当然,列举最多的还是捕鱼达人、忘仙、coc、逆转三国、时空猎人、大掌门、神仙道等等。而当我看到捕鱼达人月入三千万、逆转三国月入两千万之类的字眼时,有点想撞墙的节奏。

          第三条:产品规划像背书

          塔防、对推、SLG、卡牌+X、COC+Y、神仙道强化、DNF简化,有野心的挑战手动RPG。来来回回就是这些东西。某些不靠谱的,从没做过手游,一看产品思路,COC+卡牌+傲视天地+龙将。很想说你们立字据吗?正常一点的,牛X的游戏原型一列,蜻蜓点水般描述一下微创新。按理说比谁抄得快这种理念也得到公认,但可不可以不要只写“打算达到XXXX效果”、“力图实现XXXX表现”,怎么做你不说,让我做啊??

          第四条:技术用语脑白金

          今年过节不收礼,收礼只收ppt。不知为何,这些外行投资者收到的ppt里往往有大段关于团队职能、采用技术的介绍。一些极为粗浅的内容反而用去了大量的篇幅。策划是干嘛的,美术是干嘛的,各种术语,对非技术人员来说,颇为唬人。摘录一二,“统一的数据模型,可以方便构建研发使用的数值编辑器”、“使用3D Max、Photoshop和Flash、 Maya创造图像”、“纵向划分、不横向划分、有范围概念”(龙将阵型)……这种话和“你吃了吗”有区别?策划方面的形而上更是天花乱坠,闻所未闻。“不追求玩家之间需要实时反馈的交互”、“作为定位于移动终端的游戏,不采用任何强制玩家必须响应的内容”,你好,请说人话。

          第五条:有内容无逻辑

          基本上这些商业计划书在完稿之前都咨询过同行,所以内容很少有特别单薄的。但细细研读,会发现条目俱备,但仿佛空中楼阁。比如有款游戏,俨然大制作,结果出来一句“安装包控制在50M以内,对转换率有加成。”一款地道COC,“日ARPU150以上”。立字据!

          第六条:团队大时间少

          这主要说的是一些端游团队,最离谱的,是看到一个卡牌游戏,规划了25人团队。我很正义地质疑为什么需要这么多人,答曰“我们团队成熟,要多快有多快”。确实,端游团队在技术积累、人员积累方面优势大大,但也有人多、手慢、工资高的弊端。从端游转到手游,不啻于重新创业。一旦延期,耗费更巨,人心一旦离散,维持开发就更加困难。如果深入讨价还价,会发现时间总是可以压缩,但人员和资金总是要坚持。其实道理很简单,对他们来说,资金总是能忽悠来的,时间到了没出产品最多是卷铺盖走人,继续找投资者(有的投资人还尤其喜欢有“基础”的团队)。但人多才能对应上大制作,大制作才能对应上高工资。更深的,不能多说了。

          第七条:人员背景镀金重

          真正过硬且有光环的团队,根本不用到处发英雄帖,想投资的队伍排成行。没有足够资历,给自己贴贴金,和写简历一样,属于基本常识。但每每见到类似“团队成员都来自搜狐、腾讯等大型游戏公司”这种虚无缥缈的介绍,实在有点倒胃口。团队最核心的是创始人,其次是技术负责人,有这一人或俩人,理论上就可以开工,然后再是给个岗位。如果各岗位有人,是否有因人设岗或者滥竽充数,则可以看出创始人的眼光和姿态。所以要么重点介绍核心人员,要么全部介绍,来个和稀泥是个什么意思?

          揭穿这里面的画皮:

          1、大公司经历,在上市游戏公司呆过的人,怎么也有十几万了吧,毫无悬念;

          2、成功项目经历,先不说成功项目核心人员出来创业失败的比比皆是,产品成功和人的能力并不完全划等号。同样的产品早三年火,晚出三年绝对挂,懂行人自知;

          3、长年合作,仔细推敲,便会发现这团队里的人每二者之间或多或少都有交集,可仔细比对,有时候竟然会发现没有任何俩人呆过同一个项目;

          4、不在场的嫌疑人X,或者说是不便透露,或者说是后续进入,又或者说是外围帮助,总之团队里有些无身份的人。算了吧,我看是一起喝了顿酒就说帮你填个数的吧。

          其实以上都不是绝对的好或不好,但最要命的是一些团队经不住被询问。问到具体产品成绩、工作职责、工作内容等细节时,支支吾吾,只强调成绩从不提及自己有过的教训或心得,对其他人的评价也是优中选优,一切错误都不是自己人犯的。嘴上把着门,严丝合缝。我说你有本事忽悠人怎么没本事开门啊?

          还有更多火眼金睛看透忽悠型PPT的办法,但需要足够的业内背景,就不详叙了。希望能让更多热血上脑的投资者,不要浪费时间金钱在太过明显的忽悠ppt上。

来源:游戏日报

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发表于 2013-5-30 20:17:07 | 显示全部楼层
有点吹毛求疵了过头了,技术用语是开发必须要用到的,
拿来做介绍也没什么奇怪,到了这里怎么就成了不是人话了?
想做投资自己好歹也要了解一点相关的知识才能成为好的投资人。
要真对这种一窍不通的投资人用通俗语言来介绍游戏,最后是不是又会被质疑专业水平不够呢?

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发表于 2013-5-31 03:18:27 | 显示全部楼层
虽然说得有点严重,但是这确实是现下流行的,
如果你连投资人都忽悠不到 那又有什么可能忽悠到玩家的钱...

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发表于 2013-5-31 12:56:15 | 显示全部楼层
没办法啊,这东西不写的坑点拿不出手阿……

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发表于 2013-5-31 16:01:16 | 显示全部楼层
投资人不就吃这一套么……  不然为毛每年都那么多投资打了水漂

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发表于 2013-6-8 17:39:40 | 显示全部楼层
真不知道如果如作者所写,这些都不提,不知道还有些啥介绍能写了,难道跟投资者讲游戏怎么开发的吗?虽然上面的东西说了是有些夸张,不过拉投资的时候很多时候必须这样的,不说游戏行业,哪个行业不是这样?

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发表于 2013-6-11 11:17:31 | 显示全部楼层
设计越是深入,就越不敢轻易找投资。从架构层到表现层,都会大量修改,昨天觉得不错的东西,今天可能就发现不靠谱,整个设计过程都是这样。设计时发现再大的问题,改动也很快,但要是开始制作了,可能就是个没法改的烂摊子,对人对己都不好交代。所以每次发现大问题都该庆幸,幸好没开工,开工就完蛋了~~

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发表于 2013-10-4 00:31:18 | 显示全部楼层
storm1986 发表于 2013-6-11 11:17
设计越是深入,就越不敢轻易找投资。从架构层到表现层,都会大量修改,昨天觉得不错的东西,今天可能就发现 ...

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