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[讨论] 关于MMORPG类游戏职业划分的探讨

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发表于 2013-5-31 14:22:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 老水兵 于 2013-5-31 14:30 编辑

    主流的MMORPG类游戏中,关于职业的划分更多是参照防御型、攻击型和辅助型的思路来划分,更像是通过各种技能装备而实现的“功能”划分,而不是职业。在大世界观下的游戏理念中,职业的划分是否可以按照以下思路来呢?

    举个例子,职业性划分有:医生、军人、商人等。医生职业内有外科医生、内科医生、药师等功能性划分。军人中有将军、军师、间谍等功能性划分。商人中有零售商、贸易商、生产商等功能性划分。按照这个思路,我们假设一个游戏的职业划分如下:

首先,游戏背景在一个类似五代十国时期的中国古代,文化氛围是武侠+国家纷争。
1、军人
    主要玩法国战,攻城略地。带领的兵卒数量、种类,可参与的战争规模等受成长限制(例如等级、军衔等)。
2、商人
    主要玩法是生产、加工、贸易、零售等。可生产、加工的道具数量、种类等受成长限制(例如资产规模、国家贡献等)
3、侠客
    主要玩法类似于现金很多武侠类MMORPG网游。可学习的武功(技能)自由选择,通过基本任务获取基本武功,通过奇遇任务获得高级武功。武功的修炼无上限,并可自由将实力在有损条件下传授给其他侠客。


采用以上三种职业划分,让游戏类似于多人在线角色扮演+模拟经营+策略战争类网游的一个集合体。这时候可能问题出现了,比如,一个身怀绝技的侠客对一个不懂武功的商人或将军出手,该怎么办?我们是否可以通过如下设定来解决:

侠客→攻击→侠客 :攻击者无惩罚,受攻击者微量惩罚,因为这本来就是一个江湖。
侠客→攻击→商人 :攻击者受到悬赏追杀,被杀死受到中到大量惩罚。没有足够的实力,不要去招惹富可敌国的大亨为妙。
侠客→攻击→军人 :视被攻击者的军衔,如攻击者在被攻击者势力范围内出现,则会被系统NPC追杀(大量但实力一般的兵卒,人海战术追捕攻击者)

其他情况:
当商人想对侠客动手的时候,可以雇佣江湖杀手,任何人都可以成为江湖杀手,只要你愿意增加你的邪恶名声。当然,若成功,可以获得雇佣金,失败,参考侠客对侠客的PK惩罚系统。
当军人想对侠客动手的时候,可以雇佣杀手,亦可以通过自己的百人亲卫队召唤出大量NPC至侠客于死地,当然,如果你确实碰到一位轻功一流的高手,也估计奈何不了他。
我想军人是不想对商人动手的,因为商人产出的赋税和物资,是养活军队的命脉。并且,商人的拥有可生产土地的大小,都要靠军人们通过战争去夺取。

在这样一种基本思路下,我们甚至可以让RMB玩家集中在将军这个职业中,让散人和大部分普通玩家集中在侠客这个职业中,让工作室尽情的去经商吧。我们只需要在机制和数据上平衡他们之间的利益关系即可。

都是些天马行空的幼稚想法,让大家见笑了。

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发表于 2013-5-31 14:34:14 | 显示全部楼层
“在这样一种基本思路下,我们甚至可以让RMB玩家集中在将军这个职业中,让散人和大部分普通玩家集中在侠客这个职业中,让工作室尽情的去经商吧。我们只需要在机制和数据上平衡他们之间的利益关系即可。”

你永远不可能平衡他们之间的利益关系。

大部分策划都会犯这个错

现提出一大堆的设想、理念、感受、愿望、创意等等
最后来了一句,只要XXXXX做到,就能XXXXXX

问题是这个“只要XXXXX做到”怎么做,谁来做,做多久?
完全没有!


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发表于 2013-5-31 14:34:58 | 显示全部楼层
这和“只要我能做出一个好游戏,我就能发财”几乎是一个逻辑

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 楼主| 发表于 2013-5-31 14:46:41 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2013-5-31 14:34
“在这样一种基本思路下,我们甚至可以让RMB玩家集中在将军这个职业中,让散人和大部分普通玩家集中在侠客 ...

现实社会的贫富差距导致了游戏社会内会有高富帅矮穷挫的分化,毕竟,对于高富帅来说,玩游戏花个几千比去唱一次歌还便宜,但是对于大多数普通人来说,我们并不仇富,因为在现实社会中我们不会和一个坐拥几亿身家的人去PK,但是游戏社会中却不可避免,当被高富帅在游戏中以一身RMB装备一刀毙命的时候,很多玩家的挫败感油然而生。所以玩家们高呼要平衡,投资人高呼要效益,高富帅高呼要爽快的时候,矛盾产生了。

那我们为什么要去平衡这一现象?也去像朝鲜那样来个“均富政策”?依我看完全没有必要去均衡,不同的玩家群体有不同的追求,就像在现实中我们在追求一个80平米小房子的时候,有人追求的是和多少个嫩模去玩ONS,既然现实社会的追求可以不同,那游戏社会的追求为什么不能分流?

让将军这个职业去花重金养活着自己的军队,用以攻城略地,去争夺名誉利益,侠客们不追求这个,侠客们追求的是和其他侠客们的武功一较高下。把玩家的追求分流,是不是能解决困扰了很多策划的平衡问题。这只是一个假设,还需要大家的论证与探讨。

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 楼主| 发表于 2013-5-31 14:54:05 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2013-5-31 14:34
这和“只要我能做出一个好游戏,我就能发财”几乎是一个逻辑

这点我不敢苟同,我不是游戏策划,也不是程序,更不是美工等等,当然我也更不懂如何与技术对接,或者这些思路能不能从技术角度实现,我也是怀着小心翼翼的心态尽量让这些思路是实际可行的,而不是异想天开。

我的逻辑是现有的大部分游戏体制是否还有改良的余地,而MMORPG类游戏是不是只能有一种玩法,我们在追求国产网游产业做大做强的路子上,能不能还有更好的,创新性的游戏玩法被设计出来。

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发表于 2013-5-31 15:42:51 | 显示全部楼层
存在即合理。。不存在的东西有两个原因,
1,真的没有被人想到
2,不合理

楼主所说的可以当成一个模拟人生吧,每个人扮演自己的社会角色。我感觉把侠客去掉吧。喜欢经商的人,就直接找个全经商的游戏。没必要在这个随时可能被搞死的游戏里经商。

或者楼主如果是富翁的话,可以斥资百万,做一个这样的网页游戏来试试水,也有可能真的就火了。

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发表于 2013-5-31 16:13:12 | 显示全部楼层
看了一下
也就标题有点深度

内容完全是 又倒走回去了

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发表于 2013-5-31 16:16:56 | 显示全部楼层
楼主作为一名业外人士能做到想到写出来已经很不容易了。

不过感觉棋下的有点大。

想当组了团队 目标是做大型MMO

过了两年目标变成大型单机

又过了两年目标成了页游

前几年目标转向手游

目前搞个SRPG。。。。

人生啊 理想啊 都是海绵做的啊

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发表于 2013-5-31 16:18:46 | 显示全部楼层
老水兵 发表于 2013-5-31 14:46
现实社会的贫富差距导致了游戏社会内会有高富帅矮穷挫的分化,毕竟,对于高富帅来说,玩游戏花个几千比去 ...

我可以明确的说这个解决方案没必要讨论。

侠客比武可以去武侠游戏
将军攻城可以去策略游戏

为什么来玩这个游戏?因为这个游戏有我不玩的新内容?这是很奇怪的逻辑。

何况就算侠客比武和将军攻城两种玩法之间平衡,这个平衡又有什么意义?两者之间有什么关系?

再退一步,就算这两种目标都没问题,侠客比武这个模式自身的竞争力在哪里???

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发表于 2013-5-31 16:21:56 | 显示全部楼层
楼主这个说法,就是一个古代背景的粗糙虚拟世界。
而且是浓缩到只剩三种社会分工。

这种游戏模式,我知道有人在页游上做过,没做成。

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