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楼主: 老水兵

[讨论] 关于MMORPG类游戏职业划分的探讨

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发表于 2013-6-6 21:26:55 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2013-6-4 20:52
请先去看看啥叫价值观。。。。。。。。。

对职业的定义您和我看法不同而已,我更倾向于把职业定义为谋生的手段,更现实并且简朴一些。
在MMORPG中即玩家的角色在游戏环境中得以存在的保障。
您所说的价值观,或者社会分工我认为不太适合未来的游戏,就如我所说的,一种职业的意义,并不是一定要符合主流价值观,或者符合社会分工,只是玩家的选择,满足自身需(符合玩家价值观)或者被迫(实践中的非理性因素)选择,游戏提供相应自由度即可。

当然目前几乎所有MMORPG职业都按您说的制定。

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发表于 2013-6-7 09:03:43 | 显示全部楼层
2种思路,
     一种是设计好规则,由玩家去演绎,表现出的所谓职业,在设计上脱离了职业划分的制约限制。游戏里并不强行划分职业。工作量就在规则设计制作这里,规则完善了,工作量就固定,但是职业的多少就看玩家怎么去玩了。
    第二种思路是划分职业,每加一种职业就要增加一套规则,职业划分少的时候工作量比上一种思路少,工作量和职业多少成正比,职业越多工作量越大,而且不好把握平衡。

  如果两种思路用模糊的2维坐标轴的概念来表示, 可以用 Y=h+kx,    2种思路的结果就是 H1>H2, k1<k2 .
     工作量就是这Y的积分。     

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发表于 2013-6-10 01:56:56 | 显示全部楼层
游戏规则限制的越死,数值平衡越好做。像楼主说的那样的多元化设计,很容易出现所有人都去当侠客之类的极端情况。这时候官方打一个补丁削弱侠客,又可能会导致所有人都不当侠客。总之很难用公式去做平衡。

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发表于 2013-6-10 21:58:33 | 显示全部楼层
动态职业平衡

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发表于 2013-6-19 10:25:15 | 显示全部楼层
任何一种创新的想法都是值得赞许的,问题是,你是否有足够的数值和系统设计去支撑这种想法?也许游戏出来,玩家大量进去以后,你发现事实跟你想象的不同。至少,让工作室去承担商人这个角色看起来似乎不那么靠谱。

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发表于 2013-6-19 11:20:42 | 显示全部楼层
挺棒的主意,前提是完成合理的框架设计,而且太难制作了
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