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楼主: 猴与花果山

[原创] [技术交流] Buff机制及其实际运用

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发表于 2013-6-21 10:32:20 | 显示全部楼层
国内的策划就是这么惨,只能在网上自学,靠自己领悟,这完全应该是公司对新人的培训,和老带新的东西,当然程序和美术也一样,多可悲
发表于 2013-6-21 11:07:43 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-6-21 06:38
其实如你楼下一层说的,这个机制的最大优势在于,它可以实现很多难以预料的功能,如果策划足够给力的话。 ...

骰子貌似是古埃及发明的吧。在两千多年前古埃及的骰子被称为astragal

而且龙与地下城在西方人眼里是挑战、冒险。让人联想到财富、荣誉

但孙悟空与花果山就没有这样的感觉了。从文化层面上来说,孙悟空还算是正义的象征。推倒

也没有任何理由。如果剧情设计巧妙的话也无所厚非。

如果改成 牛魔王与火焰山 那就有感觉了。

随便扯扯。

再者肥猴你所说的不懂程序的策划和不懂游戏的程序之间的问题也很现实。

我个人认为:

不懂程序的策划不是很大的问题。策划一般都是脑海里出现部分画面感觉,然后考虑功

能性。在落到纸上之前也只有这些了。策划要求的是思路清晰。调理明确。相对于程序知识了

解的多少,我更倾向于策划的个人能力。策划必须有能建立与程序等其他人员沟通的能力。而

且不是固定的方式,不同人需要不同的方式和方法。

现对的,一个不懂游戏的程序是很有问题的。如果说策划着眼的是游戏的开发和发展,那程序

着眼的是程序的发展。他们也有自己的圈子。所以说懂游戏的程序才是最好的选择。但这样儿

的人不多。我不反对独立开发,但最好的还是团队合作。你有想法,我有技术。为了一个目标

前进。多好!

发表于 2013-6-21 11:14:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 turwater 于 2013-6-21 11:20 编辑

楼主的脚本需求写的还欠缺很多哈。
始终认为国内策划最需要提升的设计能力,而不是这些。
这些东西看的懂的人就懂,看不懂的人看了其实也没什么吸收。甚至在应用的时候因为沟通的程序经历不一样 图添麻烦。 好的程序不需要你解释这些,会引导你做一套更好的,小白程序可能需要你这些需求,但是小白的也很难直接去做战斗,就算去做了其实这块好说,很多策划未知的风险一样大量 。 最后中档程序大多习惯用老的代码。

很多东西没有定式,策划需要的是灵活,策划最常见的就是被以往的内容经验束缚。看楼主说到7F竟然是曾经公司的同事 。。。
发表于 2013-6-21 11:21:21 | 显示全部楼层
gantleman 发表于 2013-6-21 09:31
还有一些的东西,比如通过技能触发技能,触发客户端无效果的隐藏技能,触发多个技能,触发剧情脚本等等,这 ...

非常同意,虽然工作中没怎么碰到过类似的事,但是平时生活里真的太多太多了,对我这种只知道用逻辑做事的人太虐心了!
发表于 2013-6-21 11:23:36 | 显示全部楼层
脚本策划的基本需求,以无数状态来表现游戏逻辑的细分设计,别的没啥,两个意见,讲的不全,可以在增加一些状态和状态之间如何便捷的嵌套和维护的想法;另外,总感觉你的文章在装高深,简单的事情非要搞的很复杂,一副很有深度的样子,策划圈里写过游戏逻辑的脚本,有太多太多,而对于不懂的人,文章除了看起来很复杂,一点教学意义没有
发表于 2013-6-21 11:33:43 | 显示全部楼层
BUFF怎么感觉像一个中枢神经一样,根据不同的操作来控制不同的表达状态
发表于 2013-6-21 11:36:44 | 显示全部楼层
写的挺不错的,这一块的确是有很大的提炼空间的,很多MOBA游戏中的buff设计真的是有很多值得我们思考的地方 !这一点,我就对冰蛙在war3的规则下创造出的DOTA中的那些英雄的技能而佩服得五体投地
发表于 2013-6-21 12:54:37 | 显示全部楼层
dlyjj 发表于 2013-6-21 11:36
写的挺不错的,这一块的确是有很大的提炼空间的,很多MOBA游戏中的buff设计真的是有很多值得我们思考的地方 ...

人家是受到暴雪技术支持的。
发表于 2013-6-21 13:35:19 | 显示全部楼层
ilymyq 发表于 2013-6-21 11:23
脚本策划的基本需求,以无数状态来表现游戏逻辑的细分设计,别的没啥,两个意见,讲的不全,可以在增加一些 ...

这已经很好了~至少策划们开始考虑逻辑问题了,一年前在这个论坛我还被骂的狗血喷头。
发表于 2013-6-21 15:35:11 | 显示全部楼层
上次看到LZ出的题目想做一下,现在看到了原来跟我想的完全不一样啊。

获益匪浅,看完之后把一些很模糊的东西理清了。
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