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楼主: 猴与花果山

[原创] [技术交流] Buff机制及其实际运用

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发表于 2013-6-22 12:04:24 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-6-21 17:44
BUFF拆出来我理解,但是AOE为什么拆出来呢。我理解的AOE是群体技能,是不是理解有误?请指教哈 ...

AOE也可以是debuff机制的撒。群体中毒啊,群体暴风雪减速啊之类的

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 楼主| 发表于 2013-6-22 19:29:06 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-6-21 17:44
BUFF拆出来我理解,但是AOE为什么拆出来呢。我理解的AOE是群体技能,是不是理解有误?请指教哈 ...

之所以我一直强调这是一个机制,而不是一个系统,是因为机制的可发挥性远远不仅限于一个系统。
大多人看了Buff系统以后的理解是把它用在各种游戏的战斗系统中,其实这套机制还可以被运用在很多系统中,比如AI系统、任务系统。
你有玩过WOW应该知道北风冻原上一个塔里面拷问一个巫师的任务,事实上在剑侠3也有类似的拷问任务,这些任务用Buff机制就很容易实现,根据层数说话不同,而任务的完成条件则是要求Buff超过多少层。同样的,你可以把它用在一些其它任务,比如这个任务要求你按对应的琴键,发出do re mi fa等声音,当走进一个琴键的时候给一个buff,根据buff来判断是否走对了。
而用于AI系统下也是一样的,最简单的例子:两个保安在抽烟。
A身上有Buff20号,持续1秒BuffRemove的时候A说话:今天晚上但愿能一切平安。
B身上的Buff21号,正巧在第3秒结束的时候发动了B说话:是啊,总觉得困困的……
此时玩家使用一个道具,道具的逻辑作用是以指定区域为中心产生一个AOE,这个AOE你可以想象为现实中的烟,这个AOE的工作方式是给进入区域的人(这个触发点是告诉你为什么我把AOE和Buff区别开,这是核心原因之一),给与一个buff64号持续10秒,每2秒触发一次:角色做出咳嗽动作,并且说:咳咳。还有20%几率说:哪个该死的在抽烟。如果你把烟这个AOE丢在2个保安脚下会如何?这就很有趣了,这就是Buff机制驱动AI系统。
很多时候很多人喜欢大谈创意,但是在你对实现机制都不了解得情况下谈的创意无异于胡说八道,要说创意,我简单的用AOE和Buff机制给你简单说个创意:
我们设计一个任务(这个在一个2年前的网游项目中我已经实现了,并在CJ有展过,可是项目最后资金断了终止了很可惜),你需要用香蕉把猴子引到陷阱,首先陷阱是一个AOE,他的工作内容是,于有角色进入时:检查如果角色是猴子,就移除角色,猴子身上Buff的制造者相关任务的对应条件号的进度+1。一个道具叫做香蕉,可以丢30米,以丢的点为圆心产生圆形AOE,工作方式是每秒给范围内循环的第一只没有带Buff31号的猴子上一个Buff31号,有这个31号Buff的猴子会往香蕉的位置走,当走到香蕉的位置的时候(Tick判断BuffObJ某个属性记录),Buff移除同时移除AOE,并且给于Buff32号,且32号的Occur事件中对持有者造成昏迷2秒(另一个buff),并播放吃东西的动作,保证记录跟丢香蕉的玩家有关。这样,玩家就可以通过多个香蕉,把猴子一路吸引到陷阱中。
这是Buff和AOE机制分别在自己的机制范畴中,作用于同一个系统(任务系统),使得任务更加丰富,却不用程序员为此硬编码的一个简单范例。策划是一个创意工作者,没错,但所谓的创意,应该是在可实现范围内的,它不是一种夸夸其谈或者高谈阔论,而是动手就能实现出来的东西。

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发表于 2013-6-22 22:33:29 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-6-22 19:29
之所以我一直强调这是一个机制,而不是一个系统,是因为机制的可发挥性远远不仅限于一个系统。
大多人看 ...

所谓的创意,应该是在可实现范围内的,它不是一种夸夸其谈或者高谈阔论,而是动手就能实现出来的东西。

这句话我不敢苟同,创意就像进化。必须要发散的。天马行空,漫无边际就是策划应该具备的基

本想象能力。

如果只是设计自己掌握技术范围以内的,那就不需要什么创意了。

我看了你大部分的帖子,不错,我承认,这样技术含金量的帖子我写不出。

但我真的无法从你的帖子里看出一点有前瞻性的想法或者独特的创意来。

反而我认为你是个很好的学习和总结者。

一个创意的用程序来实现可以有很多种方法,策划要做的不是说来写实现方法,而是表现的形

式,内容和目的。如何实现是程序需要研究的问题。


你所谓定义创意的概念太狭隘了。

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发表于 2013-6-23 15:14:02 | 显示全部楼层
一个需求有很多的实现方式,当需求不断累积,是否同样会产生实现方式?
而策划需求在一定程度上来说,具有不可预知性;
基于现有需求,规划一套机制,满足现有所有需求,在一定范围内的新需求无需更多的技术支持;
一套高效且完善的机制,在开发过程中可以省去很大的成本;

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发表于 2013-6-23 21:06:33 | 显示全部楼层
基本上文不对题。
说了一些调用和触发状态的东西,说了一些利用状态计数记时做判断与跳转的东西,这些本来就是灵活的可以随时添加的。
没有说到状态系统内部的东西

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发表于 2013-6-24 10:35:30 | 显示全部楼层
学习观望ing。。

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发表于 2013-6-24 12:04:58 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-6-22 19:29
之所以我一直强调这是一个机制,而不是一个系统,是因为机制的可发挥性远远不仅限于一个系统。
大多人看 ...

太谢谢你了,总算理解了AOE,也完全理解文章标题的意思了

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发表于 2013-6-24 12:21:26 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-6-22 12:04
AOE也可以是debuff机制的撒。群体中毒啊,群体暴风雪减速啊之类的

就是给范围内的对象附加一个状态吧

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发表于 2013-6-24 21:56:14 | 显示全部楼层
文章不错,不过这些东西不是用在编辑器中的比较多嘛?如果某游戏公司有自己的编辑器,策划的确很容易自己下手写数据了。如果没有编辑器这个中间产物,你直接拿机制给策划,策划也很难写好代码吧。
最后吐槽,话说用buff机制做开关就能解决的问题,是不是大材小用了?

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发表于 2013-6-24 23:26:43 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-6-24 12:21
就是给范围内的对象附加一个状态吧

其实不是附加,原先就已经做在客户端里面了。其实就是调用了这个技能效果而已。
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