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楼主: 猴与花果山

[原创] [技术交流] Buff机制及其实际运用

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发表于 2013-6-24 23:26:43 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-6-24 12:21
就是给范围内的对象附加一个状态吧

其实不是附加,原先就已经做在客户端里面了。其实就是调用了这个技能效果而已。
发表于 2013-7-3 09:57:25 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-6-21 11:07
骰子貌似是古埃及发明的吧。在两千多年前古埃及的骰子被称为astragal

而且龙与地下城在西方人眼里是挑 ...

虽然你的身影无处不在,但是不得不说你很流逼...
发表于 2013-7-3 11:01:36 | 显示全部楼层
qq849962492 发表于 2013-7-3 09:57
虽然你的身影无处不在,但是不得不说你很流逼...

发表于 2013-7-3 17:52:11 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-6-22 22:33
所谓的创意,应该是在可实现范围内的,它不是一种夸夸其谈或者高谈阔论,而是动手就能实现出来的东西。

...

看了两位的观点,包括那篇新帖,说下我的想法。

创意和妄想的区别在于基础
1) 妄想
基础是摆明了目前不可实现或者是还没有验证是否可实现的创意。比如全人类搬火星来解决污染和生态问题,这个基础就是目前不可实现的,所以是妄想。
2) 创意
创意约束力这个说法很好,我认为最主要的约束力就是创意的基础应该是已经实现的。这个基础保证了创意不能完全天马行空,但是选取哪些基础和组合方式上,是可以天马行空的,这个也是创意最难的部分。如果已经知道创意本身是否能实现,那就只能算是个扩展了。前面有位兄弟说了飞机的例子,飞机也是建立在滑翔机和流体力学等一系列的已经实现或者明确的基础上的。

回来说这个帖子的buff机制,逻辑性很强,整理这么一套东西能极大的降低沟通成本。但是我认为:
首先,还是应该程序来整理(当然策划能整理出来的,说明个人能力很强)。逻辑性这么强的东西,好的程序轻车熟路还没有遗漏,以后查bug也好查。
其次,先后关系上也是先有了一批技能,再整理框架。策划如果仅仅根据这个框架去组合,折腾出来的东西还是有限的。而真正新的东西,势必会更改这个机制,增加一些新东西。比如buffBeforeHit这种。(如果程序来整理,可能看到buffBeforeKilled/buffAfterKilled就直接区分 beforehit/afterhit了。)

当然,策划去学习这种机制对项目有很大的帮助,策划的个人能力也能提高许多。但是如果从这个机制或者说框架里面,去搞出一些更有意思的技能,还是很困难的。跳出这个框架,而仅仅是简单的在一些已有技能的基础上去组合,可能效果会更好。

举个例子:
DiableII里面的德鲁伊有个技能,围绕角色出现一个飓风,自己周围一定区域的人掉血;
Dota里面虚空假面的大招,时间停止;
范海辛的奇幻冒险里面一个主动技能,也是时间停止,但是脚下会有个光圈随时间或释放技能的动作变小,其实就是标明技能还能生效多久,同时光圈随角色移动;
这三个技能凑一块,静止罩随时间或动作变小,也随角色移动而移动,这样一个控场追杀技能就出来了,但是不太好保命,可以作为一个普通技能。
发表于 2013-7-4 00:55:10 | 显示全部楼层
daofeng 发表于 2013-7-3 17:52
看了两位的观点,包括那篇新帖,说下我的想法。

创意和妄想的区别在于基础

是啊,还是区别很大啊
发表于 2015-8-14 20:22:28 | 显示全部楼层
mark,回头再看,还有时间限制
发表于 2015-8-15 02:22:57 | 显示全部楼层
强力攻击_昏迷应该是OnCast吧
发表于 2015-8-15 09:58:56 | 显示全部楼层
首先要有角色自己的回调,BeHurt,OnHit,BeforeKilled等等。根据游戏设计自行扩展。
在角色回调基础上加入其他功能的扩展回调。Occur,OnTick,Removed。

发表于 2015-8-20 22:12:03 来自手机 | 显示全部楼层
“范海辛的奇幻冒险里面一个主动技能,也是时间停止,但是脚下会有个光圈随时间或释放技能的动作变小,其实就是标明技能还能生效多久,同时光圈随角色移动;
这三个技能凑一块,静止罩随时间或动作变小,也随角色移动而移动,这样一个控场追杀技能就出来了,但是不太好保命,可以作为一个普通技能。”
这个描述就是dota中小娜迦的大招啊,同一机制,换个表现形式。
发表于 2015-8-20 22:13:05 来自手机 | 显示全部楼层
很好的内容和思路,学习了。
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