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“无力吐槽”的游戏圈

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发表于 2013-7-12 00:23:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:星铃丹

  记下近期之所见,之所闻,然后表达下“无力吐槽”之情。

  → 招聘的一边想着各路诸侯都跳槽来自家公司,一边又说着不收跳槽频繁人士;“双重标准”,再度浮现。

  招聘的在到处辛苦的发着广告,并且感叹招不到人,甚至连自己的指标都无法完成。不过,招聘要求还是极高的,不知道啥时候,连1年频率的更改公司也成了“频繁跳槽”,是极不好的,绝对不能收的。

  游戏圈本来新公司、小公司就多,公司的存活率也就那不到10%;打工一族颠簸其中,除了自身问题辞职或被炒外,还要经历项目被砍、公司大变、“过河拆桥”等各种,如何去保持稳定?其实,如果可以稳定,谁又不想稳定?公司方面,你是否有考虑这些呢?你自身是否有足够的凝聚力呢?

  → “请问你如何让一款游戏火?”,这是及其爱问的一系列题,并且还想看到亮点。

  一开始,就摆出这样超级(*)的问题,实在让人想掀桌子砸过去。如果把这个问题“踢皮球”样踢回给公司,它心里的答案是什么?难道是,“其实我也不知道答案的,我只是想知道你的答案……”

  → “上家公司的游戏运营数据是多少?”,这是运营方面求职面试必问的问题。

  可是如果上家公司的游戏运营数据一点都不好的话,那,不好意思,这家公司也没戏了。于是,不慎去过运营不给力公司的打运营工的苦x们,想找到下家,十分艰难。问题是,运营数据这事,是打工的能说了算的吗?很多时候,都取决于老板层次的人的决策。就这么背了“黑锅”。

  → 拒绝之由:你喜欢玩的游戏类型和我们要做的游戏类型不符。

  虽然认可喜欢玩的游戏类型对制作游戏上的影响,但不喜欢玩,不等于不会玩,不等于不懂玩,更不等于不会做。是否适合做一件事,和是否适合玩这东西,没必然的联系。

  → 不喜欢预先看简历,不会明确岗位需求,不进行基本有效的筛选。

  总不会预先说明白岗位职责和岗位需求,总是不会预先核对简历看是否合适,总是只扫一眼就急匆匆的通知面试,然后发现不是那么回事。其实这是公司管理上的问题,不仅让辛苦的求职人白跑一趟(或许公司方面都会觉得这个无所谓),也浪费了自己的时间和精力。

  → 一直不被信任:结婚生子

  在这个国度,女性晚婚未孕、丁克、独身、拉拉等取向的,在职场总会遇到这个问题,而且,无解——原以为这个问题不会发生在游戏圈,周围的姐妹也是各种胃口都有,但面对职场,还是无法避免。即便大大方方说了,“我独身”、“我丁克”,甚至甩出医院开的“结扎证明”,都解决不了问题。对已经明确生活方式的,企业的基础信任,在哪里?

最后附上一段面试记录:

QQ应聘对话记

面试官 15:37:10
如果是面主策的话,就一个问题:请问你如何让一款游戏火?

星铃丹 15:38:57
做精做细,无论在玩法、功能、ui、市场等各个方面。

面试官 15:40:08
何为做精做细,要做到什么程度你认为能成?

星铃丹 15:41:31
抓住目前潮流,预测未来发展,把握所定位的用户群游戏心态和消费心态;游戏质量上的“精”肯定不用说了。

面试官 15:42:31
你觉得目前的潮流是什么?怎么才能抓住?在你看来用户为什么要来玩你的游戏?质量需要有标准,能描述一下你的标准吗?

星铃丹 15:44:03
先看我们所面对的用户群是怎样的,页游不同端游,它当前的快餐文化很重。快餐上,很少会一直吃一家的快餐,会腻味;但不等于页游只能做快餐,也不等于没有快餐能做到让用户一直吃。用户来玩点下点下全自动的游戏,基本几点,打发时间,甚至打发端游排队的时间,社交聊天,花不多的钱轻松获得成就感。如果做快餐页游,就满足简单粗暴时间金钱累积荣耀;如果做满汉全席的页游,当前国内暂无太成功的,思路回到玩点和可持续性上,让新人进老服。质量的标准,以前有公司说游戏做6成就可以上线啦,然后一边玩一边改一边增加。

面试官 15:53:49
你提到快餐式页游,那你认为神仙道为什么能成功?

星铃丹 16:00:07
神仙道我没有玩得太多,只是略看了下,了解的不是很多,大概感觉是。它的美术风格在推出的时候是别具一格的,在玩法上为之前少见的横板回合,给玩家较大的新鲜感。而神仙道在刚出的时候并不火,其后有几次改版,应该是修睁了各方意见。后聚集天时地利人和,一举成名。这个模式继而有一群复制的,唯龙将成功,神曲也有所参考但又融入了它自己的特点。其它复制的产品就没特别火的再行出现。

面试官 16:04:04
你还是没有把为什么能做火这个问题说明白,有没有一些更具有执行性的看法?

星铃丹 16:06:46
在游戏功能和商城上,我无法告诉你答案,我并没有深入了解神仙道。只是从整个页游的游戏类型在市场上潮起潮落的角度看,神仙道的模式不如即时打怪的所占比重大和持久。不过神仙道之后,大地图的回合制,也开始兴起,在qq里比较火爆。

面试官 16:09:25
不是说神仙道,而是你自己的游戏,因为仅仅只是一些理念的话我可以这么说,只要是个有点想法的策划都会想把自己的游戏做精做细,关键是每个人的标准不一样,我心中的精细跟你的也许不一样,跟神仙道他们也会不一样,神仙道只是个例子

星铃丹 16:23:46
从具体执行上的细化,我一般采用的方式是,大游戏框架,基础功能系统讨论,思维导图,再讨论,细化策划案,评审,修改,通过定稿。前期讨论会视具体功能需求要求程序美术参与确定可行性或性价比。我对策划案的要求比较严格,除了文档整洁外,内容上也要求完善,包括对应的文字,界面示意等,以便在具体制作中有所依据。若有缺失遗漏修改的功能也是需要马上修改案子。。。。游戏大的框架规划上从大方向到小设计规划好,给未来游戏新版本新功能的增加留下足够的空间。。。系统平衡和数值平衡上更不用说了。。。还有有效协调人民币和非r之间的矛盾,这是很多页游生死的一个关键点,能否玩下去。另外还不得不考虑的运营的因素。。。虽然在研发的时候无法有效评估到未来市场上的游戏变化,但在游戏推出的时候的宣传推广方向与时间点也是需要把握住的。。。这需要研发和运营方面的一个有效沟通,配合运营做出效果会更好的推广运营方案。。。天时是推广的时间点和方向,地利是产品本身的乐趣与质量,人和是整个产品和公司的口碑。。。产品想成,做精做细已经不单单在研发上了。。。虽然市面上很多游戏在研发质量上还各种bug卡壳也匆忙上市,这也不是我们所追求的。。。

面试官 16:34:55
这些听起来更像是项目经理要去做的事情。那具体一点,比如你要做一款动作类的页游,你怎么做?

星铃丹 16:36:30
嗯,想大方向的较多,具体细节上或许看案例或实际去做或许更能体现。"怎么做一款动作类页游",是想了解具体玩法上的事吧。

面试官 16:39:51
策划要做的事情主要就是要让游戏好玩,怎么做你认为是好玩并有市场的

星铃丹 16:54:40
动作类近期较火的是两款三国,街机三国,无双三国。动作类用上下左右键盘打斗是一种标志,虽然市场上现在把即时战斗都归入了arpg。若从上下左右操作类拳王的pk来看动作类的游戏的话,可参考的游戏不多,我个人会偏向无双三国的玩法,大地图和视野开阔更丰富。让自动挂机可以解决野外和普通副本的怪物,限制恶意pk,让消磨时间的人可以继续。丰富竞技,最好能多些组队或阵营式,丰富社交和师徒。因需要操作pk和技能搭配,师徒还是需要的。尽量脱离出快餐页游的范畴,增加游戏单服的持续性。。。玩家希望得是,游戏玩得相对轻松,又要有一定竞技难度,社交丰富朋友多,一次性消费不高,可持续发展。大r毕竟还是极少数的。当然这些还是很空泛,能否做好一个产品,能否吸引用户,还是要拉出来溜溜,实际做下看才更容易较为准确的判断。

面试官 17:00:06
那么之前有做过什么成功产品吗?你创造了多少业绩?或者有什么事情是一定需要你来完成的?

星铃丹 17:09:36
在我手上以研发为主导上市的游戏不多,主要一款街机,手游的几个单机游戏。之前页游主要是系统和数值配合。后续更多在公司团队组建管理和运营平台上,所以导致当前更多考虑大方向和综合性的问题。

面试官 17:13:14
那么我觉得你可能不太适合做主策划的职位,如果是想从事项目推动的话可以考虑项目经理,如果是其它岗位策划的话则会有其它的相关考察项,你的意思呢?要当策划的话你需要有个明确的目标,作为一个游戏人首先你需要热爱游戏,很少有策划主动去做项目经理的,不仅仅是因为所需知识的差异,更多的是梦想上的差异.我先要了解你想做什么,所谓道不同不相为谋,我希望能有一个大家都满意的岗位,否则每天让你设计你不喜欢的,或者不认同的东西对双方都是致命的打击

星铃丹 17:30:02
这个肯定,不过我们好像一直没聊到具体的项目,或者说具体做什么东西。至于主策划的事情,我还是非常乐意去做的。

面试官 17:33:10
主策划是整个项目核心思想的来源,对于页游来说一定是需要具备自己开新项目能力的,你要解决的就一个事情,做一款会火的游戏.所以如果是我提供的创意那么就不是主策划,而只能是执行了

星铃丹 17:37:10
做一款会火的游戏,这个是可以解决的,新项目也是可以开的,具体开什么项目和类型还需要综合各方考虑,甚至包括技术力量

面试官 17:38:50
假设都能实现的前提你想怎么做,有没有想清楚玩家为什么要玩游戏

星铃丹 17:41:07
这个问题我想我在前面已经说到,尤其对当前页游来说,消磨时间,用简单方法和一点钱获得成就感,社交

面试官 17:43:12
这个是表面的,而且不够全面。举个例子,傲剑、神仙道、弹弹堂跟街机三国都很成功,但游戏形式完全不同,他们分别抓住了细分市场的某种需求

星铃丹 17:45:53
这是具体的定位

面试官 17:46:45
就是明白了玩家玩什么,才能细分定位

星铃丹 17:49:02
不同的玩家喜欢玩的东西不同

面试官 17:53:24
当然,所以需要对每种玩家进行分析,然后找到页游市场里最有可能成功的一块,并且要分析竞争对手,只有知道有多少人在跟你抢蛋糕你才能想出办法来打败他们

星铃丹 17:54:31
市场细分是在立项前必须做的事,再结合公司需要进行选择和定。在这里,我不可能把个市场细分表给列出来吧,除非有现货。

面试官 17:56:19
所以需要准备现货啊,记住你要应聘的是主策划,并非一个功能策划

星铃丹 17:57:30
即使有,也不会都拿出来的,这个数据整理细了也不是容易的事

面试官 17:59:09
公司想要的肯定是具体的想法,或是能体现出你能力的事情,否则我就是在赌博了对吧。当然别的也行,只是到现在为止还没有看到闪光的想法或与众不同的观点。另外我自己带的项目也缺一个技能策划跟一个数值策划,需求是对页游非常了解,如果有这方面特长的话也可以考虑

星铃丹 18:17:01
作为一个游戏策划,自己的游戏想法和点子是肯定有的,也不会只有一个。只是在这里并没提及,因为感觉那是太具体的事。而再闪光也都是源于生活,所谓微创新。

面试官 18:19:22
只是点子的话是功能策划,但能用点子赚到钱的是主策划,所以主策划需要知道什么点子能成,为什么能成

面试官 18:20:47
时间也不早了,最后有什么想问的吗?

星铃丹 18:21:06
我没什么问题

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发表于 2013-7-12 05:52:06 | 显示全部楼层
(或许公司方面都会觉得这个无所谓)
======================
这些公司当然觉得无所谓,反正火车票钱也不是他们掏。曾经有家北京公司要我来面试,一个来回的火车票本人就花了500大元,结果就为了写一份扯淡的面试题……。这种面试题本身网上就可以让人写的。

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发表于 2013-7-12 06:59:08 | 显示全部楼层
1,问出如何让游戏火或者运营数据的,一般都不是重研发的公司,其实你真的一个研发人员进去了也会受不了其中的官僚和很多风气,中国人一个劣根性是自己不擅长的不但不乐意去学习,反而要贬低要避免,既然公司领导不擅长研发,你进去做研发,这也没什么意义。
2,你喜欢的类型和要做的类型不符没法录用很正常,本来就不该有喜欢不喜欢,结果策划搞得和美术一样还有偏得方向,这挺悲剧,但的确,如果你真不喜欢,你没法搞好项目,不能用。
3,简历绝对是选拔出来的,只是有些问题会再问你一遍也是为了套些话题,可以有个环境开始交流,总不能问你“今天中午吃了什么?”太无聊且亲密度不够。
4,经济利益出发,已婚女性未生育的,在这种非政府支持行业是很难立足的,因为你要生孩子,就意味着公司必须承担经济损失,这部分经济损失又没有政府扶持,一下子至少3个月白养一个人,假如你的工资到手2W,那么公司至少要为你承担2W9到3W2的用人成本,3个月一台小汽车就没了。丁克,独身的真没见过有意见的,但是啦啦的在这个社会不被道德观念所接受所以没法被公司接受理所应当。

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发表于 2013-7-12 09:20:34 | 显示全部楼层
频繁跳槽。。。。。。何为跳槽呢?就是在职期间谈好其他公司,这就是没道德的,如果在职期间尽力都做不好,为什么不走,每一个人都有一个心理预期,如果你在这个公司里面前期的心理预期达标不了,离开是很好的选择,但前提,你尽量付出,对得起公司,按照智联招聘所说的那样,一年两次以上跳槽才是个人素质有问题,我个人理解如果前期做不好一般正常的公司中后期都是跨b的多,除非你的心理承受能力特别强,就赖着反而这也是一种优点,不放弃嘛,而我个人理解,个人和公司是对等关系,你选择我的同时,我也在选择你,不要以为公司就很了不起,谁都不欠谁的才是即将跳槽的人应该梳理的思维,游戏公司去了好多家,叩心自问我对得起公司,并且绝对不会在职期间打算小九九,只是想找一个能完成自己梦想的公司“全民级别的网游事业”而不是赚一票走人的公司,我们有错吗?

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发表于 2013-7-12 09:27:50 | 显示全部楼层
特意上号来顶一下  

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发表于 2013-7-13 15:23:23 | 显示全部楼层
“如何让一款游戏火”,这个问题不该问主策划,主策划并不负责让游戏火。
游戏火,首先产品本身优秀(玩法、美术风格均符合目标群体需求,技术实现无问题),其次是恰当的运营策略和市场推广(能够准确获取目标用户并通过运营手段实现盈利)。
而这两方面,产品和运营各占50%比重,甚至运营的责任更大。
能火的游戏,无一不是产品运营都做的好,而失败的游戏,要么是产品质量不行,要么运营推广乏力。
正所谓,幸福的人有相同的幸福,不幸的人有着各自的不幸。
个人比较认同的一句话是“技术决定生死,运营决定赚钱”。
如果把赚钱的问题抛给主策划,请问每年市场上有数百款游戏失败,这几百个主策划都是不称职的么。

点评

说得很对啊,技术决定生死,运营决定赚钱,策划只需要考虑如何增加可玩性让游戏有更多吸引人的地方即可。  发表于 2013-7-13 21:30

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发表于 2013-7-16 10:33:29 | 显示全部楼层
如何让一款游戏火……其实我看完全篇,觉得面试官是在问:你有什么好的创意告诉我吧,要赚很多钱的创意。

遇上这样的问题,还真不好解决,对于求职者而言,这不是要其证明能力这么简单,而是直接要人家的创意。当然,对于某些大公司,可能对这些创意不以为然,因为很多新手总会跳出来说我有一个好的创意,然后说出一大堆不切实际无法实现的东西,早就让面试官喷得一无是处,但对某些小公司而言,这却是个免费获取别人好创意的机会,尽管面对的是一个工作多年,资深的行业人士求职者,不论大小公司都想问这个问题。

或许有人,有好的创意,坦诚地告诉面试官,面试官觉得这是个人才,招了;
或许有人,有好的创意,坦诚地告诉面试官,面试官心底暗暗笑了,收纳了创意,然后byebye
或许有人,有好的创意,压根不告诉啥面试官,自己拉团队,做了
或许有人,根本没啥好的创意,告诉面试官,面试官轻蔑地笑了,byebye
或許有人,根本没啥好的创意,無法告诉面试官,byebye
还有其他可能……

最后用一句话带过:成功的游戏,有很多因素同时满足才能达成。失败的游戏,一个因素就致命。
没有“成功”项目的策划,只能继续苦逼地背黑锅在角落里画圈圈。

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发表于 2013-7-17 11:30:10 | 显示全部楼层
这面试官的问题有些都自相矛盾,逻辑混乱,感觉就是骗创意。

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发表于 2013-7-18 07:30:37 | 显示全部楼层
guogaoqiang 发表于 2013-7-13 15:23
“如何让一款游戏火”,这个问题不该问主策划,主策划并不负责让游戏火。
游戏火,首先产品本身优秀(玩法 ...

我觉得如果这个公司不是混蛋公司的话,他只是想听一下如果你做主策,你对最后你的产品的运营策略如何把,只是表达可能出了问题了,有很多地方对于主策要求是偏商业的,希望在营销产品方面降低成本或者有“特殊能力”(“贵圈好乱”)。不过一般这样的团队和我个人都不太对口,我是重研发的,做产品的思路是顺应资源(无奈)。

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发表于 2013-7-24 09:36:13 | 显示全部楼层
alphawave 发表于 2013-7-17 11:30
这面试官的问题有些都自相矛盾,逻辑混乱,感觉就是骗创意。

这类货色多了去,,自己没有什么内容,,但你别说,他吹嘘和追着你问问题这点本事练得很地道,且完全不知道面试本质上是交流,这种检察官问嫌疑犯的方式,最终更多的是让人厌恶,最好谈掰。比如这上面,谈了这么久,公司这方面一直都没有提到自己目前的项目内容、进展情况、需求状态。却TM的一直逼问应聘者这那。毫无边际。你自己的需求都模棱两可的,别人更不清楚你的需求,又怎么能相互达成一直。招人面试是通过彼此交流,找到双方契合点,并磨合得到期许,评定是否符合团队。。。。。。这样的公司比较浮夸
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