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楼主: 猴与花果山

[讨论] [悲观吐槽] 游戏行业,10年前,现在,10年后……

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 楼主| 发表于 2013-7-25 08:11:50 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2013-7-25 03:39
看了之后我也去听了一遍《画地为牢》,不知道这次CJ晓音会不会碰到,不过还是很值得回味,那就是一些人生经 ...

游戏设计和消费设计其实都挺重要,但是设计的时候经常会发生一些问题,当游戏设计和收费设计产生冲突的时候,很多人就会被要求收费设计至上。我们最近也在思考如何去把游戏设计和收费设计的矛盾减小,实施方案之一就是让游戏设计者更多的投入运营设计,并且说服运营尽可能多的听听游戏设计者的想法(只要语气对路还是挺管用)。
简单的例子同一个功能做成道具好还是做成装备好,有时候游戏的感觉需要做成装备,但是很多人觉得装备的坑不如道具来的深,即使认为认可了做道具,也会要求有打孔、镶钻、加几追几,这种设定对于90%以上的游戏来说感觉并不好,因此得想一些办法去做等价的设计,但是有时候就是没办法设计出感觉对的方案来(游戏题材等限制),这时候矛盾就产生了,因此我们现在的思路是既然装备坑不到,那就找一个其它方向等价的就好,但首先要让人感觉游戏的Feeling还是对的,比如将收费点直接转移到技能上、甚至是一些其他功能上,并且能说服资源接收(如果全自己来,不必依靠资源,我会选择放弃这个收费点,但是在国内没有资源没法搞,现在的行业已经混乱到这个程度了就是因为运营无敌论的普及)。
游戏中的感情其实挺难做好的,有时候我也会怀疑是自己年龄不对了,所以感觉不到那种青春期的躁动,那种恋爱时候的感觉,所以会觉得自己对于这块看淡了,但是回味一些老游戏依然还是会有一定感触,而国外的游戏中也会有不少是有共鸣的。毕竟游戏中的很多情感不仅限于悲伤、恋情,像戴斯潘克的幽默等也很有感觉。其实我分析下来还是一个设计矛盾导致设计者是否要把一些理念融入到游戏的设计中(最简单最直接的就是融入剧情,但是一些系统也会暴露出设计者的心思),很多时候设计者被强迫加入了一些设计方向后,自己就不太乐意用心去设计了,因为这不是他们想做好的游戏,所以这也是挺麻烦的,感情用事也是人之常情。
所以还是一个我们制作游戏的重心变了,重心偏向了赚钱,在细节的矛盾上放弃了游戏必要的设计,一些设计会让整个游戏的Feeling变化,比如一个萌系游戏还动不动这个充值那个强装备,感觉很糟糕,玩个游戏像去文峰理发,一不小心说错话就被坑了钱了。魔力宝贝是一个很好的这类游戏的典范,但是如果硬要给他带上武器装备打孔镶钻升星熔铸,感觉就彻底变了。为了坑而牺牲设计产生了糟糕的结果。
另外设计师的水平变迁很关键,早些年设计游戏的时候都会很注重实现,如何去做到,做到后如何发挥,关卡设计的细节都很被关注,再加入感情因素,就是当我认真设计游戏的时候是被重视的,工作很愉快。但是现在很多人是不关注实现等细节块的,这让这些工作变得意义很小,何况这块还在不断地被贬低,来自运营的贬低,认为运营无敌,因此你设计好不好意义不大;来自设计者自身的贬低,因为自己不擅长所以认为没有意义。实际上这也是有范例导致情况不好的,比如我们这次在弄的一个跑酷游戏,跑酷中有曲线地形、任意角度斜坡地形感觉很好,但是这样的实现中会有很多问题,比如我们是否全部采用贝塞尔曲线,我们是否使用物理引擎(这样后续设计包括一些收费点的限制方向会不同,因为实现能力变化了),细节的碰撞判断。如果一个设计师自己不参与到这些设计,而是把算法交给程序,那么很容易得到程序的Return False,最后一个游戏只有30度、45度的坡了。这些细节还出现于很多情况下,策划想个大概,程序了解个大概,然后动手,最后程序写写发现问题,策划也无力解决(也没想过怎么才能真正的解决),最后很好的设定在妥协中被放弃,游戏研发中缺少策划到程序的桥梁型人,这个缺口职位的难度要求很大(完全能动手实现游戏的策划),以前我们的想法是努力成为这个人,现在人的想法是这个职位不重要,因为我不想学习东西了,我认为自己知道这些够了(知难而退)。
所以总结下来,行业规范化是一个大方向:
1,如何规范化一些设计,其实现在规范化的收费点很多,但是当收费点和玩点冲突时,玩点总是妥协收费点,那么如何去选择玩点和收费点谁、怎样进行让步,这是一个需要长久积累和规范化的点。
2,设计者的职业能力的规范化,这个非常重要,如果设计者本身不具备开发一个类型游戏的能力,他就没法开发这个类型的游戏,因此这也是我们国产游戏越来越狭隘的一个原因(因此事实上国产游戏垃圾化并不仅限于资源限制,事实上很多资源还是很容易说服的,只要你告诉他你的收费点、你的玩法让他听起来感觉靠谱,他们还是乐意赌博的,毕竟本来投资游戏就是赌博,你有信心赢他们就有信心),设计者应当思索如何进取。其实活到老学到老真不假,最近我还在学“新东西”,比如以前根本不接触的Flash动画制作之类的,虽然很初级但也挺有趣的。

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发表于 2013-7-25 16:37:47 | 显示全部楼层
程序都想走捷径,最好是又省力还能多赚钱。很符合这个时代的特征。思维快餐化,肤浅化。是最好的用户(还是偏向山寨类的)而不是真正的创造者。

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发表于 2013-7-26 14:32:45 | 显示全部楼层
鸟瞰 发表于 2013-7-25 16:37
程序都想走捷径,最好是又省力还能多赚钱。很符合这个时代的特征。思维快餐化,肤浅化。是最好的用户(还是 ...

我作为一个程序,不同意这个说法。
我个人反倒想尽量的多实现酷炫的效果,别人无法突破的技术门槛,而不是老做一些大路玩法。
如果你对程序是这种理解,或者这程序本身就对游戏没热情,工作对他来说只是一个糊口的手段,或者就是一个水货,工作中不思考不动脑,只会傻做堆工作量。第三种可能就是被策划坑的心寒了。

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发表于 2013-7-26 21:56:07 | 显示全部楼层
“多实现酷炫的效果”~兄弟,这已经远离时代的要求,现在早已不是1995年的网络游戏世界了。

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发表于 2013-7-27 21:57:03 | 显示全部楼层
看了前辈的帖,作为新人我感慨良多,你们的话我也会听进去的。十年后的游戏界,你我都不是神,你今天预测不了,我也不能保证十年以后给历史一个utopia的时代。
所以你不能保证的事情,何不看淡一点拥抱变化呢?
我不能保证的事情,何不坚持原则无视外部环境率性闯一轮呢?

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论坛元老

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发表于 2013-7-29 11:17:13 | 显示全部楼层
是“游戏”变了,它已经不在是游戏,只是一个图形化的应用程序,在病毒式的运营手法下带来经济利益的工具。

这是 一个事实。对做这类游戏的人的职业要求已经从专业级别滑落到玩家级别,所以快餐式的产品开发对应的是数以万计的新“游戏创业者”或创业新游戏公司,尤其是手游公司。

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发表于 2013-7-30 14:10:14 | 显示全部楼层
现在的整个行业被黑暗和歪理学说笼罩着,这原于扭曲的教育 源于浮躁投机的心理,黑暗终究遮不住阳光,手游兴起就是黎明前的黑暗,时间会让所有不良企业逐渐的死掉。网游市场是属于少数企业的,是属于尖端创意者的行业,不是拥有资本就可以随便进入的。

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论坛元老

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发表于 2013-7-30 17:17:02 | 显示全部楼层
jianhui543 发表于 2013-7-30 14:10
现在的整个行业被黑暗和歪理学说笼罩着,这原于扭曲的教育 源于浮躁投机的心理,黑暗终究遮不住阳光,手游 ...

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发表于 2013-8-14 12:59:23 | 显示全部楼层
不知道 血狮 是70后还是80后的作品.

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发表于 2013-8-15 13:17:05 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-7-23 12:07
我兄弟跟我同年小我几个月现在混到副厅级(家庭有背景),他对我的评价是——如果我没混到他这个级别,我 ...

给我写了封信,告诉我们他们正在招募Level Designer,具备良好的工作条件,希望我能去试试看
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你怎么把这件小事作为遗憾? 不管在哪里,机会都多得是,关键看你是否会把握了。
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