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[原创] 【分析】DOTA2和LOL同理化,差异化造成的最后结果

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发表于 2013-8-7 19:24:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

同理化分析:

1.界面分析:LOL模仿于DOTA,对于地图基本雏形(3分路,3塔)和DOTA2是一样的。所以给人的感觉是差不多的。
2.技能结构:这个结构应该是经过运算合理最优的,所以也受到LOL沿用。普通技能等级上限和人物等级关系。
                    人物1级=技能1级,人物3级=技能2级,人物5级=技能3级,人物7级,技能4级。大招6级=1级,
                     11级=2级,16级=3级。
3.个体完美:每个英雄,自身几个技能组合都很合理,就好比一个小○,不会说单独缺少队友就啥都干不了。团队则是5个小○组成一个大圆。然后好的组合形成一个团队完美化(前期,后期,辅助,控制,坦克)这样让团队化和个体差异化得到完美的融合。

4.速度体验:每一局,都是一个新的开始,不同的队友(英雄不同),不同的对手(英雄不同),不同的自己(英雄不同)。而且每一局都是一个完全的体验,从低级到高级,从布衣到神装。快速的成长,以及不同英雄的体验。如果按一个英雄一个职业来算的话,一天就可以体验数10个职业,面对不同AI(人脑)的boss。这是传统RPG不能比拟的。

5.操作性分析,DOTA2也一改DOTA的操作习惯,向便捷性发展。QWER也并非LOL首创,真三国无双(魔兽类DOTA的RPG)很早就用这种按键模式了。试试证明,这样放一起更先进。

6.可扩展性,不管是DOTA2,还是LOL,玩家可以装备的格子都是6个,扩展上限相对来说其实已经很高了。所以够用的前提又降低1人完爆5人局面发生概率。

以上应该是共同点和成功的地方,都具备。

差异化分析:
1.LOL是属于单独开发出来的新产品,而DOTA2是继承DOTA,那么从现在市场上对2的疲劳,对还未加入的玩家来说,LOL是占优势的。

2.画面上来差异
      2.1人物模型
           DOTA2延续了西方魔幻风格,而LOL是基于“人”这样一个模型在设计。不得不说,中国这样的景下,LOL是占优势的。特别是女玩家方面。
      2.2地图画质
           DOTA2由于制作工艺,以及制作时间上都是晚于LOL的,所以画面的质量是远远优于LOL的,但是画高伴随的就是电脑性能提升,目前来说,中国玩家现存的电脑平均水平,带起DOTA2来有些吃力。这方面算是各有优劣。
      2.3界面布局
     这方面首先要研究玩家的操作习惯,问一问大家,如果你右手前伸,你的身体是轻微的往那边偏?
     2.3.1  地图位置,个人认为,地图放在左下角是最合理的。特别是经常需要看。DOTA2优于LOL
     2.3.2 简洁性,DOTA2画面卡起来其实相比DOTA更复杂了(加上控制鸡的时候界面改变),比LOL更是看起来不如。虽然多加的一些便捷性操作,但确实不算成功。LOL在玩家关心的,如人头对比,补兵数量,这些显示始终在右上角,DOTA如果是XP系统就在右下,win8就在右上。这不算坑爹么?所以这个算LOL优势

3.操作性,随机性
   3.1 技能直观引导,LOL的直观引导,可以操作起来更能把握,而DOTA2没有做相关优化,靠玩家意识判断。一个适合高端玩家,一个适合底端玩家。不好评价,体现的游戏性DOTA2强,要让玩家留下,还是LOL模式吧。
    3.2 召唤师因素,LOL不同于DOTA最大的元素是根据召唤师选择的符文,以及天赋技能会在一定程度上影响战斗的平衡。这个怎么说呢,有一个养成系统,但让新玩家和老玩家产生一定的劣势。让玩家粘性增加的同时,让一部分时间少不充钱的低价值玩家流失,让时间多的有一个目标。所以这里LOL优于DOTA2。
   3.3数值平衡性,DOTA2数值,经过DOTA的长期沉淀。而且个人是比较推崇冰蛙的,我就蛮横的说DOTA2优于LOL,有意见吗?请说出来。
   3.3树林VS草丛,LOL的地图可改变性几乎为0,草丛也仅限于卡视野,而DOTA,满世界的树林,可以砍可以钻,只要你敢想,只要你敢做,保证一套树林走位都可以让你研究大半年。趣味性随机性,明显DOTA2强,应该属于底层优势吧。这里DOTA2优势。
   3.4 装备对比,LOL装备里有跳刀吗?有BKB吗?有羊刀吗?风杖?骨灰盒?推杖?这点来看LOL仅仅是在攻击防御的基础上,衍生出一些东西,如复活,杀人成长之类的道具来添加多样性,其实这点是否也证明,LOL底层比DOTA2单薄?(新手疑问)。DOTA2优于LOL。
   先发出来,吃个饭再写。如果反应不好就不写了。还有很重要的部分未写哟

  3.5 技能对比,LOL和DOTA2技能分为,伤害,持续伤害,减速,加速,限制,控制,位移,促进位移,状
态,回复。
                   DOTA2特有技能体现,抽蓝,换血,无目标传送,刷新,被动加血(地狱领主),单位衍生伤害(撼地神牛等),多目标随机打击(闪电幽魂等),睡眠(痛苦之源等),野怪技能,合体技能(食尸鬼)···太多不一一举例。
                   LOL特有技能?我没发现有DOTA没有的。能在那么短的时间设计那么多英雄已经很厉害了,我们没必要对英雄技能的重叠率苛求太多。
                     这点DOTA2优于LOL。

4.市场受众及需求分析 (下跳23楼)   
  

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 楼主| 发表于 2013-8-7 20:13:17 | 显示全部楼层
- -单机表示很蛋疼

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发表于 2013-8-7 21:35:42 | 显示全部楼层
从战斗的博弈机制的设计思路来说
LOL将会陷入一个瓶颈,越到后期LOL的英雄同质化将会越来越严重 然而若要发挥英雄的特点 则又会导致该英雄过于BT的境地
因为它并没有遵循 对称设计 所以在后期出的英雄 只能在伤害和回复上 修修补补

有BKB的 DOTA和 没有BKB的LOL 是两种不同的概念  
在LOL的世界里里 晕人等强控制 技能几乎就是无敌的存在 因为它没有被主动破除的办法
除非你吃一套 或者对方误判 然后乱放 否则必然失去先手优势
然而BKB则不同  它可以实你直面各种爆发技能的需求
你可以在BKB持续的状态中 尽情地向技能输出为主的英雄 发泄你的怒火 你不会有任何后顾之忧(防侧漏)
反而LOL里 这方面 只会让人压抑 畏缩 情绪不能良好的表达 出来

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 楼主| 发表于 2013-8-7 21:43:39 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-8-7 21:35
从战斗的博弈机制的设计思路来说
LOL将会陷入一个瓶颈,越到后期LOL的英雄同质化将会越来越严重 然而若要发 ...

是的底层薄很容易就同质化了。包括现在。

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发表于 2013-8-8 00:04:36 | 显示全部楼层
LOL有故事背景。有独立的世界观。以后开发LOLMMO都是可能的。

DOTA2有什么?不好意思,魔兽世界已经有了。

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 楼主| 发表于 2013-8-8 00:08:51 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-8-8 00:04
LOL有故事背景。有独立的世界观。以后开发LOLMMO都是可能的。

DOTA2有什么?不好意思,魔兽世界已经有了。 ...

你错了孩子,你一定没玩DOTA2,DOTA2的世界观是全新的,自己去看看

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发表于 2013-8-8 00:11:26 | 显示全部楼层
rei1231 发表于 2013-8-8 00:08
你错了孩子,你一定没玩DOTA2,DOTA2的世界观是全新的,自己去看看

真没玩过,不过我听名字脑袋离浮现的还是魔兽人物。中毒太深。太深。。。

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 楼主| 发表于 2013-8-8 00:13:09 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-8-8 00:11
真没玩过,不过我听名字脑袋离浮现的还是魔兽人物。中毒太深。太深。。。 ...

哈哈,这说明暴雪成功之处。

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发表于 2013-8-8 00:14:33 | 显示全部楼层
我不是DOTA玩家,但我身边很多人是,之前就有很多人区玩台服,韩服。但现在基本都不玩了。LOL也不玩,他们说太幼稚。依然还是DOTA打来打去。

我也努力的看过DOTA2的录像。说真的,看到一半实在看不下去了。

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发表于 2013-8-8 00:19:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 善与恶 于 2013-8-8 00:20 编辑
rei1231 发表于 2013-8-8 00:08
你错了孩子,你一定没玩DOTA2,DOTA2的世界观是全新的,自己去看看


你没懂我的意思。我知道DOTA2的世界,人物都是重新创造的。但如果开发MMO,LOL的题材是可以用的,DOTA2就很难了。它之要做就必定失败。

很多人都自认为玩DOTA的比玩LOL的要高端。就像当初玩WOW的看不起玩DNF的。

但我真心没感觉到有这儿必要啊。

受众群体不通。

现在去网吧里看一圈,100台机器有50台LOL。30台CF。10台DNF。5台DOTA。其他5台做其他。我是没看到过谁在玩DOTA2。
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