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楼主: rei1231

[原创] 【分析】DOTA2和LOL同理化,差异化造成的最后结果

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发表于 2013-8-8 00:23:57 | 显示全部楼层
rei1231 发表于 2013-8-8 00:13
哈哈,这说明暴雪成功之处。

是的,暴雪。很多人现在宁愿玩DOTA1。他们喜欢里面的人物和对话。换成新的,反而没感觉了哟~

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发表于 2013-8-8 11:36:18 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-8-8 00:23
是的,暴雪。很多人现在宁愿玩DOTA1。他们喜欢里面的人物和对话。换成新的,反而没感觉了哟~ ...

是的,所以V社在大动干戈,修改英雄模型,就是为了脱离魔兽模型的影响。
另外DOTA2在线平时也就30-40W,当然在网吧很难见着了。

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发表于 2013-8-8 12:27:46 | 显示全部楼层
個人感覺,你的第三點有點混亂,把不同層面的問題都包括進同一點去了
比如數值平衡是設計層面的,而草叢裝備是遊戲體驗方面的。設計層面可以具體分析是否合理,但是體驗方面,既然要承認lol和dota2是兩款不一樣的遊戲,那爲什麽要做的一樣?遊戲設定的不同,自然會讓玩家的遊戲行為不同。
另外也不太同意你說的,舉個例子,3.3、3.4,像lol那麼小的地圖怎麼有空間給你繞地圖?就算給你繞地圖7秒的回程你能像dota那樣極限逃生?又比如裝備,lol人手一個閃現,再算一下lol有位移技能的英雄比dota多多少?英雄的戰力體現在技能和裝備上,lol只是把部份裝備的功能加入技能中而已。要考慮的其他因素太多了,這樣的比較沒多少說服力。

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 楼主| 发表于 2013-8-8 13:14:02 | 显示全部楼层
godfish 发表于 2013-8-8 12:27
個人感覺,你的第三點有點混亂,把不同層面的問題都包括進同一點去了
比如數值平衡是設計層面的,而草叢裝 ...

第3点本来就是考虑的杂合哟,因为数字没详细的数据区分析,所以加里面。
至于你说的闪现,CD是多久?而且每个英雄都是一样的闪现模式,你不觉得同质化更严重吗?DOTA多装备我没说而已,不代表只是那些装备优于LOL。

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-8-8 13:17:21 | 显示全部楼层
LOL是企鹅在弄
就这一条足够了

点评

果然高端~我都被黑了~哈哈  发表于 2013-8-9 18:32
马屁你妹啊,连高端黑都看不出来。。。。拙计  发表于 2013-8-8 22:29
马屁精~  发表于 2013-8-8 13:39
bal
必须赞一个。。。  发表于 2013-8-8 13:25

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发表于 2013-8-8 13:38:54 | 显示全部楼层
漫漫仁生 发表于 2013-8-8 11:36
是的,所以V社在大动干戈,修改英雄模型,就是为了脱离魔兽模型的影响。
另外DOTA2在线平时也就30-40W, ...

dota上手太难。要基本不被骂都要好几个月的时间。再加上很多人都会有DOTA1的基础在里面,所以,很多新手望而却步,

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发表于 2013-8-8 15:26:51 | 显示全部楼层
关于地图的设计,拳头体验设计师说过了,DOTA和LOL的地图是从左下角攻到右上角(右上角攻到左下角),地图左上角和右下角是无法进入区域,因此,放到右下角才是最合理的设计,想想负责下路的玩家,确实是这样

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发表于 2013-8-8 15:44:07 | 显示全部楼层
个人建议你从英雄设计的角度去分析也许会有其他收获

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发表于 2013-8-8 16:11:18 | 显示全部楼层
玩DOTA没怎么玩,玩LOL就玩多了,给我的感觉就是玩LOL 好上手,LOL就补对方的兵,哪像DOTA又要补兵又要反补,地图就更加不用说了,没专研个2,3个月你就等着给人骂,LOL玩上几天就可以上手了,请问一下是高手多还是普通玩家多,一个游戏最重要的不是人气么??求解

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发表于 2013-8-8 23:14:22 | 显示全部楼层
别整这些有用没用的。。。分析一下dota2会取得哪些用户关注,以及他们为什么会留下,官方现在还有哪些拉拢玩家的手段没做到,为什么dota2现在还推不开比较重要
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