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小强:一篇文章汇总我对活动的理解

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发表于 2013-9-3 01:07:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:打不死的小强

  下面说的都是“短线”运营的做法,虽然我内心深处很不愿意做短线,但是环境所迫,还是得走这条路。之前写过接近40篇文章都是关于活动的(详情见《游戏运营手册》)。

  而这篇文章是一个整合,不说局部,说全局。

huodong1.jpg

单一活动

  先说怎么让一个活动更有效的提升收入,我觉得就3个点:需求,定价,形式。
huodong2.jpg

需求是最核心的东西

  只有玩家想要的东西才能勾起付费欲望。首先需要搞清楚的问题是:满足哪些玩家的需求?

  免费玩家和付费玩家的需求是不同的,我们80%以上的收入来自花钱最多的20%的玩家。所以不言而喻,首先需要把握大R玩家的需求!

  下面的问题就是如何准确的把握他们的需求?

  1.自己深入玩游戏,让游戏告诉你
  2.看看这些玩家都在买什么(数据分析)
  3.多跟这些玩家聊天(玩家会撒谎,这点需要注意)

  PS:免费玩家的需求同样需要照顾,满足免费玩家就一个目的:不求你花钱,只求你留下来!

定价很关键!也很难!

  价格定高了,玩家不买账,价格定低了,不但会影响游戏价格体系,还有可能伤害大R玩家。(大家应该都体会过刚买到手的东西价格狂降的感受)所以价格一定要适中,高了不行,低了也不行。

  定价的难度就在于,你需要把握玩家的心理价位,而不是策划算出来的。合理的定价不是一个具体的值,而是一个范围,这个范围没人能告诉你,只能靠不断的分析,感受,试错来慢慢纠正。

  更复杂的是:这个范围在不断的变化,一般情况下,会越来越低!

  我去“猜”这个范围,主要综合下面几个方面:

  1.看作用和功能。如果一个提供100属性的道具玩家愿意出100块,那么200属性的就能在200块左右
  2.看稀有度。越稀有的东西溢价越高
  3.看附加价值。如果这个东西有华丽的外观,或者有一些炫耀的作用。那么还能再卖贵点
  4.价格换算。这个复杂一点,也是很多玩家算价格的方法。比如打怪有1%的几率掉落这个道具,每次打怪消耗1体力,1体力在花钱买需要1块钱。那么这个道具在玩家心目中的价格就低于100块,因为打怪会获得其他收益。(在国人眼里,时间都不值钱,所以他们几乎不会算时间价值)
  5.看看之前活动效果和玩家反馈。如果之前活动卖过这个东西,那么就有数据依据了
  6.如果想做以前没做过的道具,那么建议从高价卖起。游戏里,价格只能降,不能升。

形式只是锦上添花

  不要迷恋各种花式的活动,只有做好前2点,形式才能有锦上添花的作用。应该花90%的精力在前两点,不要在形式上浪费太多时间。

  关于形式,有很多可以创新和思考的地方。但是有几点需要提醒一下:

  1.不要为了形式而把活动的门槛提的太高
  2.不要强迫玩家做些什么,有些玩家对你的活动并不感兴趣
  3.不要让玩家想花钱却花不出去

活动集合

  让一个活动的效果显著是比较容易做的,送一个玩家特别想要的好东西(看玩家的消费构成就能很快发现),加上足够便宜的价格就行。但是如果想让一系列的活动持续的拉升收入是一件不简单的事情。

  比如你送一个很好的宠物宝宝,收入迅速上升。但是你不能一直做宠物宝宝,因为每个玩家需要的宠物是有限的,满足后就不再需要。除非你送更强的宠物。

  不断的送更强的宠物也不是一直有效的。你几个月让玩家更换一次宠物,玩家还是有能力去消费的,如果你每周让玩家更换一个宠物,玩家是吃不消的。就好像每周都让你换手机一样,你也吃不消。宠物是需求量较低的消费点,就算是需求量较大的消费点,也不能一直做,早晚会饱和或者遇到瓶颈。

  不断的降价也是有负面效果的,不断降价就意味着已购买的玩家,手上的东西会不断贬值。而最早购买的玩家往往是花钱最多的玩家。这样会伤害到这批大R用户。所以要学习卖手机的做法:降价之后稳定一段时间,再降价。让用户觉得我的消费在一段时间内是保值的,至于这段时间多久合适,也没有标准的说法,只能凭直觉。

  由于活动的价格比游戏内的正常售价要低很多,所以玩家的消费会更加依赖活动。就好像现在大家在淘宝上买东西,不做5折就没有冲动。(双十一活动已经把大家的心理价位拉到了5折,5折成为了一个正常的价格)
所以,要想让一系列活动持续的,有效的提升收入,就需要稳定活动的力度(打折力度,赠送比例),不断去把握玩家变化的需求点,不断的迎合玩家,用合适的价格投放合适的需求点。

  PS:整个游戏行业的活动比例已经非常高了(花100送100是很普通的活动力度),所以要再看大一点。整个行业就是一个系统,如果你的产品有很多同质化产品,而你的活动力度又不如其他产品高,就会有劣势。除非你的产品有较大差异化(再大的差异化,如果产品成功,被山寨也是早晚的事情,所以在大陆就要用最简单粗暴的手段,疯狂整活动…)。

活动与产品

  活动不是独立的,是游戏的一部分。《系统思考》告诉我们不要瞎子摸象,不要只看局部。

  活动就像吸毒,能够快速带来快感,但是长期来看是有很大负面作用的。大陆都这么玩,因为行业浮躁。心动不这么玩,所以神仙道能坚挺这么长的时间。

  我认为最好的活动是:把活动当做游戏的一部分,而不是脱离产品一味的收钱(很美好,但是很难实现)

  1.活动可以弥补游戏当前版本的问题,平衡资源的产出和消耗

  例如有一个版本导致了资源A产出过剩,下个版本可能需要一些时间来完成,那么在版本更新前,就可以考虑用活动的方式来消耗资源A,让玩家能够兑换一些道具,来避免资源A泛滥。

  2.通过活动来丰富游戏内的玩法

  如果游戏玩法比较单薄,那么可以通过活动的组合来丰富游戏的玩法。比如PVE掉落几种道具(掉落活动),通过几种道具的组合能够兑换玩家想要的东西(兑换活动)。就可以建立一些短期或者中期的目标。

  3.通过活动来增加玩家之间的交互。

  继续上面的例子,PVE掉落的一些道具,PVP也会掉落(或者抢夺)一些道具。通过道具组合来兑换奖励。

  如果游戏内有交易系统,还可以让玩家交易一些非关键性道具(关键道具玩家会刷小号)。或者高级玩家和低级玩家能够获得的道具有差异,来促进高级玩家和低级玩家之间的交易。(交易都会存在刷小号的情况,所以需要慎重考虑,做好限制)

  4.活动可以作为试验田

  活动是可以有结束时间的,所以如果对新系统没有较大的把握,可以当做一个活动来更新,然后发现问题,修复问题。等系统没有问题后再长期开放。

  PS:上面说的都很美好,但是现实是比较残酷的,开发几乎会花所有的精力去开发版本,修改产品。运营和开发组深度结合才能实现上面所说的。

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发表于 2013-10-11 23:34:01 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
好经典,收藏了

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发表于 2014-3-5 22:13:52 | 显示全部楼层
像是现在这种滚服的页游,各个区的进度不同,过剩的资源和需求也不同,要是通过活动来平衡的话,这个怎么调节啊?

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发表于 2014-3-19 15:31:12 | 显示全部楼层
xx2011511 发表于 2014-3-5 22:13
像是现在这种滚服的页游,各个区的进度不同,过剩的资源和需求也不同,要是通过活动来平衡的话,这个怎么调 ...

用开服时间轴作为一个参数来填写活动奖励,或者世界等级
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